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% DIN 4 Deutsch Titelseiten Umlaute Artikel
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% TitelSeitenEintragungen

\title{\sc VGA-Planets (TM)\\
           Version 3.0}
            
\author{Tim Wissman}


% Seitenkopf ist leer. Fu"szeile hat SeitenNr zentriert

\pagestyle{plain}

% Header rechts

\markright{section}

% SeitenNummerierung

\pagenumbering{arabic}


\sloppy

% ****************************************************************************

\begin{document}

% TitelSeite 
\begin{titlepage}
	\maketitle
	\end{titlepage}


\tableofcontents

\setcounter{section}{-1}

\section{}

\setcounter{subsection}{-1}

\subsection{VERSIONSNUMMERN}

\begin{quote}
      Dies ist Version 3.0. Sie ist nicht kompatibel zu allen
      vorhergehenden Ausgaben. Ich werde weiterhin an Version 2.1 und
      2.2 arbeiten, solange Version 2 Spiele gespielt werden
\end{quote}

\subsection{SYSTEMVORRAUSSETZUNGEN}

\begin{quote}
      Dieses Spiel kann auf jedem IBM kompatiblen Rechner mit VGA
      Grafikkarte und einem 286 oder schnelleren Prozessor und einer
      Festplatte gespielt werden
\end{quote}

\subsection{REGISTRIERUNG}

\begin{quote}
      Bitte lassen Sie das Spiel registrieren. Dies wird es mir erm"oglichen 
      zu essen, Rechnungen zu bezahlen und zu programmieren.
      Danke!
\end{quote}

\begin{quote}
      Registrierte Spieler k"onnen am selben Spiel mit unregistrierten
      Spielern teilnehmen. Registrierte Spieler haben einen leichten
      Technologie Vorteil. Wenn ein Spieler sich entschlie"st, das Spiel
      registrieren zu lassen, kann er mit der registrierten Version
      weiterspielen und hat einfacheren Zugriff auf Tech Levels von
      7 bis 10. Die Sharewareversion ( unregistriert ) des Spieles
      erlaubt ebenfalls Zugriff zu allen Tech Levels, aber unter weitaus
      schwierigeren Bedingungen.
\end{quote}

\begin{quote}
      Spieler, die registrierte Kopien des Spieles an andere weitergeben, 
      werden im Spiel vom ``Tim-Continuum'' attackiert.
\end{quote}

\section{}

\setcounter{subsection}{-1}

\subsection{EINF"UHRUNG IN VGA PLANETS}

\begin{quote}
      VGA Planets ist ein grafisch unterst"utztes Kriegsspiel f"ur
      mehrere Spieler, welches einen Kampf zwischen mehreren galaktischen
      Imperien im Weltall simuliert. Die Hauptaspekte des Spieles sind
      Rohstoff"orderung, Kolonisierung und die Konstruktion von Raumschiffen. 
      Die Spieler wetteifern miteinander in wirtschaftlichen
      und milit"arischen Aspekten von galaktischen Ausma"sen.
\end{quote}

\begin{quote}
      Obwohl es im Spiel einen wirtschaftlichen Teil gibt, ist es
      in erster Linie ein taktisches und strategisches Kriegsspiel.
      Obwohl der Spieler mit der besten Wirtschaft normalerweise die
      besten Vorraussetzungen hat um das Spiel zu gewinnen, ist es
      nicht der eigentliche Zweck des Spieles - was sich auch in der
      Punkteverteilung wiederspiegelt.
\end{quote}

\begin{quote}
      Das Spielsystem erlaubt den Spielern ihre eigenen Raumschiffe
      zu bauen indem sie verschiedene Komponenten ausw"ahlen und sie
      auf einer gegebenen Karosserie zusammenbauen. An diesem Spiel
      k"onnen bis zu 11 Spieler teilnehmen. Es wurde als Mailbox- oder
      Netz-Spiel entwickelt, kann aber auch auf einem einzelnen Computer
      gespielt werden. Das Spiel kann in jeder Mailbox, die das Up-
      und Downloaden von Daten unterst"utzt, gespielt werden, mit oder
      ohne der Hilfe des Sysops. Viele Leute spielen VGA Planets "uber
      ein Netzwerk per Email oder UUENCODE.
\end{quote}

\begin{quote}
      Bei Spielbeginn erhalten Sie einen Planeten, eine Raumstation
      und zwei Raumschiffe. Sie m"ussen Ihre Bev"olkerung und Rohstoffvorr"ate 
      sorgf"altig verwalten. Sie k"onnen mehr Schiffe bauen und
      Ihr Reich durch kolonisieren oder Erobern von benachbarten
      Planeten erweitern. Selbstverst"andlich versuchen die anderen
      Spieler genau das gleiche.
\end{quote}

\begin{quote}
      Das Spiel kann auch so begonnen werden, da"s die Spieler nur
      mit Frachtschiffen und ohne Heimatwelten beginnen.
\end{quote}

\begin{quote}
      VGA Planets kann mit einem Schachspiel f"ur 11 Spieler verglichen 
      werden, in dem alle Spieler alle ihre Figuren gleichzeitig
      ziehen, immer eine Runde nach der anderen.
\end{quote}

\subsection{DAS SZENARIO}

\begin{quote}
      Vor zehn Jahren verlie"s eine kleine Flotte von Frachtschiffen
      ihre Heimatwelt auf der Suche nach neuen, kolonisierbaren
      Planeten. Auf der halben Strecke zum Ziel verloren Sie jeden
      Kontakt mit dem Kommandozentrum der Flotte. Ihre schlimmste
      Bef"urchtung ist, da"s ein blutiger galaktischer Krieg ausgebrochen
      ist und Ihre kleine Flotte die letzte Ihrer Rasse ist.
\end{quote}

\begin{quote}
      Sie verlie"sen die Heimat mit vier sehr speziellen Schiffen,
      ausgestattet mit Tech 17 'Bussard Ramscoops', welche geringwertige
      Masse aus dem interstellaren Raum sammeln und sie in Antimaterie
      Treibstoff umwandeln. Die Tech 17 'Bussard Ramscoop' Treibstoff
      Schiffe dienten Ihnen gut bis sie das letzte vor einem Jahr
      verloren, als die letzte 'cobalt-lanthanide-boronite fractionator'
      Spule (CLBF Spule) durchbrannte. Daraufhin war der Rest Ihrer
      Flotte gezwungen, den Rest der Strecke mit geringwertigem Neutronium 
      Treibstoff zur"uckzulegen. Endlich erreichte Ihre Flotte
      ihr Ziel, den kleinen Echo Sternen Nebel an der "au"sersten Spitze
      des dritten g"o"seren Arms der Milchstra"se. Dieser offene Nebel
      bestand aus 500 Planeten, die nach den Sternen Ihres Heimatsektors 
      benannt wurden.
\end{quote}


\begin{quote}
      Die letzte Treibstoffbasis, an der Sie vorbeiflogen liegt
      nun "uber 7000 Lichtjahre weit entfernt und Sie sind nicht in
      der Lage neue CLBF Spulen herzustellen. Die einzige bekannte
      Quelle f"ur CLBF Spulen "uberhaupt ist eine kleine Super-Hi-Tech
      Forschungsstation, die von einer Gruppe von Andromedanern nahe
      dem galaktischen Kern, "uber 30.000 Lichtjahre entfernt, geleitet
      wird. Die Spulen werden zu allen gr"o"seren Heimatwelten von
      Endoanischen H"andlern transportiert. Eine Schiffsladung mit
      Vorr"aten, welche 20 neue Spulen beinhaltet folgte ein Jahr hinter
      Ihrer Flotte bis sie einer unbekannten Bande von Piraten zum
      Opfer fiel. Der h"ochste Tech Level, der von Ihrem Volk erreicht
      wurde war Tech 10, was es wirklich "au"serst unwahrscheinlich macht,
      da"s Sie je in der Lage sein werden eine CLBF Spule selber zu
      bauen. Solange Sie keinen Kontakt mit Ihrer Heimatwelt wiederherstellen 
      k"onnen oder ein Vorratsschiff aufkreuzt, k"onnen Sie
      dieses Unternehmen als eine Mission ohne R"uckfahrkarte
      betrachten.
\end{quote}


\begin{quote}
      Als Ihre Flotte die erste geeignete Welt erreichte, landeten
      all Ihre Schiffe auf der Oberfl"ache des Planeten und wurden demontiert 
      um Baumaterial f"ur Minen, Fabriken und eine Raumstation
      mit niedrigem Tech Level zu erhalten. Ein kleiner Kurzstreckenfrachter, 
      ein kleines Flagschiff wurden gebaut, sobald Ihre
      Raumstation fertig war.
\end{quote}


\begin{quote}
      Sie merkten bald, da"s Sie nicht alleine waren. "Uber die
      Sternenkarte hinweg bewegten sich feindliche V"olker, die Ihnen
      zu diesem Sternennebel gefolgt sind. Sie m"ussen nun all Ihre
      Bem"uhungen darauf konzentrieren die st"arkstm"ogliche Flotte
      von Kriegsschiffen zu bauen, bevor Sie angegriffen werden.
\end{quote}


\begin{quote}
      Sie m"ussen schnell handeln, denn Ihre Feinde werden
      h"ochstwahrscheinlich ebenfalls versuchen sich auszubreiten. Geben
      Sie gut Acht auf die Sternenkarte, denn Sie k"onnen die Schiffe
      Ihrer Feinde sehen, wie sie sich zwischen den Planeten bewegen.
      Viel Gl"uck 
\end{quote}

\subsection{HILFE!}

\begin{quote}
      W"ahrend des Spieles k"onnen Sie in den meisten Bildschirmen
      die Taste -H- dr"ucken um Hilfe zu bekommen, die Ihnen "uber diesen
      Teil des Spieles Auskunft gibt.
\end{quote}

\subsection{SPIEL MAIL PAKETE}

\begin{quote}
      Die Spieler uploaden ihre Zug (TRN) Dateien in die HostMailbox 
      oder Email Konto. Der Host l"a"st die eigentlichen Berechnungen 
      laufen und erstellt eine Ergebnis (RST) Datei, die
      zur"uck an die Spieler geschickt wird. Die Spieler benutzen Ihr
      eigenes Programm um Ihre Situation zu betrachten und die Befehle
      f"ur ihren n"achsten Zug zu geben.
\end{quote}


\begin{quote}
      Die Spieler starten ein UNPACK Programm, welches die RST
      Datei entschl"usselt und in verschiedene Informationsdateien
      entpackt. Danach wird das Programm PLANETS gestartet, um das
      Spiel zu spielen. Wenn Sie das Spiel spielen, k"onnen sie Ihre
      Schiffe herumbeordern, neue Schiffe konstruieren, Nachrichten
      lesen und viele andere faszinierende Dinge tun.
\end{quote}


\begin{quote}
      Wenn ein Spieler seinen Zug beendet hat verl"a"st er das
      PLANETS Programm und startet das Programm MAKETURN, welches
      die neuen Informationen in eine TRN Datei packt, die zum
      Host Computer zur"uckgesandt wird. Sobald die TRN Dateien von
      allen Spielern von der Person, welche das Spiel leitet, in
      ein Verzeichnis zusammengetragen wurden, wird das Programm
      HOST gestartet um alle TRN Dateien auf einmal zu entpacken.
      Neue RST Dateien werden vom HOST Programm erstellt, welche
      wieder an alle Spieler zur"uckgesandt werden.
\end{quote}


\begin{quote}
      ANMERKUNG: Wenn irgendwelche Spieler ihre Runde verpassen wird
                 das Spiel trotzdem weiterlaufen. Ihre Schiffe und
                 Planeten werden weiterhin ihre letzten Befehle
                 ausf"uhren. Schiffe werden ihren Kurs mit der selben
                 Geschwindigkeit vortsetzen und Planeten werden
                 weiterhin Mineralien f"ordern und Vorr"ate produzieren
                 Ein verpasster Zug kann nicht nachgeholt werden! Der
                 Host kann nicht alte TRN Dateien verwenden. Sie sind
                 f"ur den Host ohne Bedeutung.
\end{quote}

\subsection{DAS HOST.EXE PROGRAMM}

\begin{quote}
      Alle TRN Dateien von allen Spielern, die am gegenw"artigen Zug
      teilnehmen, m"ussen sich im selben Spieldaten-Verzeichnis befinden,
      bevor Sie HOST starten.
\end{quote}
 
\begin{quote}
     Sie k"onnen HOST nur einmal pro Spielzug starten.
\end{quote}


\begin{quote}
      HOST au"serhalb des Verzeichnisses, welches die Informationen
      "uber das Spiel-Universum enth"alt, zu starten BEWIRKT GARNICHTS.
\end{quote}

\begin{quote}
      TRN Dateien von anderen Spielen werden vom HOST Programm
      abgelehnt und gel"oscht.
\end{quote}

\begin{quote}
      Eine Person, welche ein Spiel leitete, rief mich an und
      nannte mir folgendes Problem:
\end{quote}

\begin{quote}
      Neun Leute spielen im selben Spiel. Eine Person verlor auf
      irgendeine Weise ihre RST Datei. So veranla"sten Sie die Person, 
      die als Host fungierte das Host-Programm noch einmal laufen zu 
      lassen. Der Spieler dessen Datei verlorengegangen war, kopierte 
      seine neue RST Dateiauf eine Diskette und ging nach Hause. 
      Am n"achsten Tag kopierte jedermann seine TRN Datei in das Host-
      Verzeichnis und HOST.EXE wurde gestartet. 
      Alle bemerkten, da"s keiner Ihrer neuen Befehle erkannt wurde und das 
      HOST Programm meldete jede Datei ausser einer als ung"ultig.
      Was lief falsch?
\end{quote}


\begin{quote}
      Antwort: Als HOST zum zweiten Mal gestartet wurde, wurden alle
      TRN und RST Dateien zu ung"ultigen Dateien aus der letzten Runde.
      Nur der Spieler, der seine RST Datei verloren hatte, hatte eine
      frische RST Datei, als es sie mitnahm nachdem HOST gestartet
      wurde. Alle anderen Spieler verpassten deswegen ZWEI Runden.
      Die letzte Runde, weil sie ihre TRN Dateien nicht eingereicht
      hatten und diese Runde weil alle Dateien, die sie einreichten
      ung"ultig waren und deswegen zur"uckgewiesen wurden.
\end{quote}


\begin{quote}
      STARTE HOST NUR ! EINMAL ! PRO ZUG.
\end{quote}

\begin{quote}
      Es ist empfehlenswert f"ur den Host ein Backup Verzeichnis
      anzulegen, in denen alle aktuellen RST Dateien gesichert werden
      nachdem HOST gestartet wurde, nur f"ur den Fall, da"s jemand
      seine RST Datei verliert.
\end{quote}

\begin{quote}
      Lassen Sie sich von niemanden "uberreden HOST zu starten
      bevor nicht alle Spieler ihre aktuellen TRN Dateien abgegeben
      haben ( oder der festgesetzte Zeitpunkt f"ur die Abgabe verstrichen 
      ist, Anm. d. "Ubersetzers. ).
\end{quote}

\begin{quote}
      HOST braucht alle TRN Dateien von allen Spielern, die an
      der gegenw"artigen Runde teilhaben wollen, weil alle Aktionen
      und Interaktionen zwischen Spielern ZUR SELBEN ZEIT STATTFINDEN
      sobald HOST gestartet wird.
\end{quote}


\begin{quote}
      Ung"ultige Datei: Eine RST oder TRN Datei aus einem vorhergehenden
      ( STALE FILE )   Spielzug. Das HOST Programm lehnt alle ung"ultigen
                       TRN Dateien ab. Der Spieler mit der ung"ultigen
                       Datei wird einen Zug verpassen. Wenn man eine
                       ung"ultige RST Datei entpackt, werden alle Spieldaten 
                       ung"ultig und wenn MAKETURN gestartet wird,
                       wird eine ung"ultige TRN Datei erstellt.
\end{quote}


\begin{quote}
      Frische Datei:   Eine RST oder TRN Datei von einem aktuellen
                       Spielzug.
\end{quote}


\begin{quote}
      Wenn eine Person eine Runde aussetzt MUSS sie eine frische
      RST Datei vom Host Computer holen oder sie wird eine ung"ultige
      TRN Datei estellen.
\end{quote}

\subsection{MAILBOX-HOST SYSOP}

\begin{quote}
      Wieviele Z"uge pro Tag gemacht werden ist voll und ganz
      Sache der Person, die das Spiel leitet. Es ist "ublich nur
      einen Spielzug pro Tag zu machen. Wenn Sie ein Sysop sind,
      w"are es empfehlenswert eine kleine Batch-Datei zu erstellen,
      welche jeden Tag zu einem festen Zeitpunkt alle Spieler TRN
      Dateien in das richtige Verzeichnis kopiert, den Zug
      ausf"uhrt ( HOST startet ) und die RST Dateien in ein Verzeichnis 
      kopiert, von dem die Spieler ihre Dateien downloaden
      k"onnen.
\end{quote}

 
\begin{quote}
     Wenn das HOST Programm aus irgendwelchen Gr"unden abst"urzt,
     wird es den Fehler in die Datei ERROR.LOG schreiben und zur"uck
     ins DOS springen.
\end{quote}


\begin{quote}
      Wenn Sie 250K oder mehr freien Speicher haben, k"onnen Sie
      HOST aus einer DOS Shell starten.
\end{quote}

\begin{quote}
      Der Spielleiter hat die M"oglichkeit bei Spielbeginn jedem
      Spieler sein eigenes Pa"swort zu geben, so da"s selbst wenn ein
      Spieler die RST Datei eines anderen Spieler downloaded, es ihm
      nicht m"oglich sein wird sie ohne das Pa"swort des echten Spielers
      zu "offnen.
\end{quote}


\begin{quote}
      Die Spieler k"onnen ihr Pa"swort w"ahrend ihrem Zug "andern, aber
      die "Anderung wird erst beim n"achsten Zug in Kraft treten. Die
      Spieler k"onnen auch ihre Pa"swortabfrage abstellen, indem sie
      ihre Pa"swort in ``NOPASSWORD'' um"andern.
\end{quote}


\begin{quote}
      Ich empfehle den Sysops ihre Mailbox so einzurichten,
      so da"s die TRN Dateien nur vom richtigen Spieler upgeloaded
      werden k"onnen, es sei denn, sie k"onnen ihren Spielern trauen.
\end{quote}            

\begin{quote}
      Zum Beispiel:
\end{quote}


\begin{quote}
      Ich bin Spieler 2 ( Lizard Alliance ). Die Datei, die
      ich uploade hei"st ``PLAYER2.TRN'' . Die Datei, die ich downloade
      hei"st ``PLAYER2.RST'' . Niemand sonst sollte ein File namens
      ``PLAYER2.TRN'' uploaden und meinen Zug durcheinanderbringen k"onnen.
\end{quote}


\begin{quote}
      Was wirklich n"utzlich w"are, ist ein gutes Door Programm,
      welches das Up- und Downloaden von VGA-Planets Dateien handhaben
      kann. Ich pers"onlich habe keine Ahnung von Door-Programmierung.
\end{quote}


\begin{quote}
      Viele Sysops komprimieren die Spieler RST-Dateien mit PKZIP,
      ARJ oder LHA um die Download-Zeiten zu verk"urzen. Die TRN Files
      jedoch sind so klein, da"s es keinen Zweck hat sie zu
      komprimieren.
\end{quote}

\subsection{UNABH"ANGIGER HOST}

\begin{quote}
      Ein unabh"angiger Host ist ein Mailbox User ( oder ein Netz
      User ) der ein VGA Planets Spiel auf seinem eigenen Computer
      leitet. Der unabh"angige Host benutzt die Mailbox nur zum
      Austausch der RST und TRN Dateien mit den Spielern. Eine
      einfache Art die Dateien auszutauschen ist per File Attach
      an Emails.
\end{quote}


\begin{quote}
      Einmal pro Tag holt sich die Person, die als unabh"angiger
      Host fungiert alle TRN Dateien, die von den Spielern an ihn
      geschickt wurden. Die Dateien werden dann in das Planets-
      Datenverzeichnis kopiert und HOST wird gestartet. Die
      Ergebnis (RST) Dateien werden dann zu den Spielern zur"uck
      geschckt.
\end{quote}

\begin{quote}
      Der unabh"angige Host sollte darauf achten, da"s alle Spieler
      erfahren, wann die TRN Dateien eingegangen sein m"ussen, wann
      die n"achste Runde stattfindet und wann sie ihre RST Dateien
      wieder aus der Mailbox holen k"onnen.
\end{quote}


\subsection{PLANETS AUF EINEM COMPUTER}

\begin{quote}
      Eine Gruppe von Spielern kann ein Spiel auf einem Computer
      beginnen und abwechselnd ihre Z"uge machen. Nachdem jeder
      Gelgenheit hatte seinen Zug zu machen, verl"a"st der Spielleiter
      das PLANETS Programm und startet MAKETURN, HOST und UNPACK.
      Alles zusammen f"uhrt alle n"otigen Berechungen aus und erstellt
      die Informationsdateien f"ur die n"achste Runde. Die Spieler k"onnen
      dann wieder abwechselnd ihre Z"uge machen.
\end{quote}


\begin{quote}
      Alle Dateien bleiben in einem Verzeichnis. Sie k"onnen die
      TURN.BAT Datei verwenden um alle oben genannten Programme in
      der korrekten Reihenfolge laufen zu lassen und automatisch
      wieder zum Spiel zur"uckzukehren.
\end{quote}

\subsection{PLANETS AUF MEHREREN COMPUTERN IM SELBEN GEB"AUDE}

\begin{quote}
      Alle Computer m"ussen die Planets Spieler-Dateien in einem
      Verzeichnis installiert haben. Ein Computer agiert als Host und
      hat die Host Dateien installiert. Sie k"onnen ein Netzwerk
      verwenden um die RST und TRN Dateien hin und her zu kopieren,
      oder einfach mittels Disketten.
\end{quote}

\subsection{SPIELEN MIT MEHREREN COMPUTERN / EIN HOST VERZEICHNIS}

\begin{quote}
      Es ist nicht empfehlenswert Planets aus dem Host Verzeichnis
      zu spielen, wenn Sie ein Spiel leiten, in dem RST und TRN Dateien
      "uber ein Modem oder Netz ausgetauscht werden. Erstellen Sie ein
      neues Verzichnis aus dem sie das Spiel spielen. Aus dem Host
      Verzeichnis zu spielen beinhaltet die Gefahr, die eingehenden
      TRN Dateien versehentlich kaputt zu machen, wenn Sie MAKETURN
      starten und die RST Dateien, wenn die UNPACK starten.
      Dies l"asst alle Spielz"uge au"ser dem Ihrigen ung"ultig werden,
      und alle Befehle werden gel"oscht.
\end{quote}


\begin{quote}
      Es ist am besten ein Unterverzeichnis zu erstellen und dort
      Ihre Z"uge zu machen. (s. PFADNAMEN 1.10)
\end{quote}


\begin{quote}
      Starten sie NIEMALS die Batch-Datei TURN.BAT in einem
      Spiel auf mehreren Computern! TURN.BAT ist nur f"ur lokale
      Spiele gedacht (ein Computer, ein Verzeichnis).
\end{quote}

\subsection{PFADNAMEN}

\begin{quote}
      NEU in der Version 3 ist die M"oglichkeit einen Pfadnamen
      anzugeben, in dem die Spielinformations Dateien gespeichert sind.
      Alle VGA-Planets Programme akzeptieren einen Pfadnamen. Wenn Sie
      keinen Pfadnamen angeben werden die Programme im aktuellen
      Verzeichnis nach den Informationen suchen.
\end{quote}
      
\begin{quote}
      master pfadname
\end{quote}

\begin{quote}
      Wobei ``pfadname'' der Name des Verzeichnisses ist, in dem die
      VGA Planets Spielinformationen von diesem Spiel stehen sollen.
      Wenn ``pfadname'' nicht existiert wird MASTER.EXE versuchen es zu
      erstellen. Es ist empfehlenswert, da"s ein leeres Verzeichnis
      f"ur neue VGA-Planets Spiele verwendet wird.
\end{quote}


\begin{quote}
      F"ur den Fall, da"s Sie mehr als ein VGA-Planets Spiel leiten,
      sollten Sie beachten, da"s die Informations Dateien f"ur jedes
      Spiel in getrennten Verzeichnissen stehen M"USSEN! Wenn Sie
      MASTER.EXE starten und den Namen eines Verzeichnisses angeben,
      in dem ein laufendes Spiel gespeichert ist, wird dieses Spiel
      verloren gehen, "uberschrieben von den Dateien des neu gestarteten
      Spieles.
\end{quote}


\begin{quote}
      MASTER.EXE erlaubt dem Host verschiedene wichtige Spielparameter
      anzugeben:
\end{quote}

\begin{quote}

\begin{itemize}

 \item {welche V"olker werden teilnehmen?}
 \item {ob jede Rasse zu Beginn ein Pa"swort erhalten soll.}
 \item {ob ``Friendly Codes'' auf Planeten zuf"allig erstellt werden sollen.}
 \item {die Entfernung zwischen den Heimatwelten der Spieler.}
 \item {Rohstoffreichtum aller Heimatwelten.}
 \item {die Bev"olkerung der Heimatplaneten zu Beginn.}
 \item {der Tech Level f"ur Triebwerke auf allen Raumstationen}
 \item {der Heimatwelten zu Beginn.}

\end{itemize}

\end{quote}

\begin{quote}
      Diese Parameter k"onnen nachtr"aglich nicht mehr ge"andert werden,
      ohne das Spiel zu zerst"oren und neu zu beginnen.
\end{quote}


\begin{quote}
      Die Pfadnamen Option ist nicht wirklich notwendig, wenn Sie
      nur ein Spiel zur selben Zeit leiten. Indem Sie die Pfadnamen
      Option verwenden, k"onnen Sie mehrere Spiele auf Ihrem Rechner
      zur selben Zeit laufen haben und nur wenigen zus"atzlichen
      Speicherplatz auf Ihrer Platte daf"ur verwenden.
\end{quote}


\begin{quote}
      Wenn Sie MASTER mit einem Pfadnamen starten, wird jede Datei,
      die f"ur ein Spiel wichtig ist, in das Spieldaten-Verzeichnis
      kopiert.
\end{quote}


\begin{quote}
      Sie k"onnen all diese Dateien zusammen auf einen anderen
      Rechner kopieren, sollten sie es jemals n"otig haben, das Spiel
      auf einen anderen Rechner zu verlagern.
\end{quote}


\begin{quote}
      Alle EXE Programme werden nach den Spieldaten im angegeben
      Pfad und die unver"anderlichen Spieldateien im aktuellen
      Verzeichnis suchen. Die unver"anderlichen Dateien werden auf
      Ihrer Festplatte installiert, wenn sie das Spiel installieren.
\end{quote}
     

\begin{quote}
      Beispiel: ( Installation von drei Spielen )
\end{quote}	

      \begin{quote}
      Sie haben das Spiel auf Ihrer Festplatte in C:/PLANETS installiert.\\
      		      

	   \begin{tabular}{ll}	
           c: \\
           cd /planets \\
           mkdir game1  & Erstellen des Spielverzeichnisses \\
           master game1 & Erstellen des Spieluniversums \\
           host game1   & Erstellen der ersten RST Dateien
           \end{tabular}
                      
      \end{quote} 
      
	   \begin{quote}
           - Jetzt wollen Sie Ihren Zug machen: - 
           \end{quote}

	   \begin{quote}		
           copy /planets/game1/player1.rst /temp \\
           

           \begin{tabular}{ll}		
           unpack /temp & RST Dateien entpacken\\
           planets /temp & spielen!\\
           maketurn /temp & TRN Dateien erstellen\\
           \end{tabular}
         
           \end{quote}
        
	   \begin{quote}
           copy /temp/player1.trn /planets/game1
           \end{quote}

	   \begin{quote}
           - Ein zweites Spiel beginnen -
	   \end{quote}

	   \begin{quote}
           mkdir game2\\
           master game2\\
           host game2
           \end{quote}

	   \begin{quote}
           - Ein drittes Spiel beginnen -
	   \end{quote}	

	   \begin{quote}
           mkdir game3\\
           master game3\\
           host game3
           \end{quote}

	   \begin{quote}
           - Sie haben nun drei Spiele laufen -
	   \end{quote}


% Graphik entwickeln :

\begin{tabular}{rl}
                        & ---- game1 \\ 
                        & |\\
            c:/planets/-& ---- game2 \\
                        & |\\
                        & ---- game3 \\
\end{tabular}

% Laengeneinheit 1 cm
          
%\setlength{\unitlength}{1.0cm}
     
% Bild 10 * 10 cm

%\begin{picture}(20,10)\thicklines

%	\put(5,5){C:/planets/-+}

%	\put(10,5){\vector(4, 4){2}}
%	\put(10,5){\vector(4, 0){2}}
%       \put(10,5){\vector(4,-4){2}}

%	\put(14,1){game1}
%	\put(14,5){game2}
%	\put(14,9){game3}
	
%\end{picture}

\subsection{XMODEM und YMODEM}

\begin{quote}
      Xmodem und Ymodem sollten nicht verwendet werden um TRN und
      RST Dateien up- oder downzuloaden. Xmodem und Ymodem k"onnen
      "Ubertragungsfehler verursachen. Benutzen Sie Zmodem, wenn m"oglich.
\end{quote}

\subsection{WINDOWS}

\begin{quote}
      Starten Sie VGA-Planets nicht unter Windows als einen DOS Task,
      da, wenn Windows nicht richtig konfiguriert wurde, Fehler in
      Planets auftreten k"onnen.
\end{quote}

\subsection{PROGRAMMABST"URZE}

\begin{quote}
      Wenn irgendeines der Programme abst"urzt, rufen sie den MS-DOS
      Befehl CHKDSK /F auf, um sicher zu gehen, da"s Ihre Festplatte frei
      von Fehlern ist.\\
      DR-DOS User verwenden den Befehl CHKDSK /M/F
\end{quote}

\section{} 

\setcounter{subsection}{-1}

\subsection{PLANETARE WIRTSCHAFT}

\begin{quote}
      Die planetare Wirtschaft setzt sich aus Minen, Fabriken, Steuern
      und Bev"olkerung zusammen.
\end{quote}

\subsection{MINERALIEN}

\begin{quote}
      Es gibt 4 verschiedene Arten von Mineralien:
\end{quote}

\begin{quote}
      Neutronium ist ein hochdichtes Mineral, welches als Treibstoff 
      f"ur Raumschiffe verwendet wird. Es ist viel zu instabil,
      um es zum Bau von Schiffsbauteilen zu verwenden.
\end{quote}


\begin{quote}
      Tritanium ist ein sehr festes Mineral, welches verwendet wird
      um den Rahmen f"ur Schiffsbauteile und Raumj"ager zu bauen.
\end{quote}


\begin{quote}
      Duranium ist ein Mineral das hohen Dr"ucken und Temperaturen
      widerstehen kann. Seine Verwendung findet es im Bau von Schiffen
      und als Panzerung f"ur Raumstationen.\\
\end{quote}


\begin{quote}
      Molybdenum wird haupts"achlich verwendet in Starkstrom-Energie-
      Wellen-Richtern. Es ist wichtig in der Konstruktion von Waffen
      und Triebwerken. Komponenten h"oherer Tech-Levels brauchen
      gew"ohnlich mehr Molybdenum als Komponenten niedrigerer Tech-Level.
\end{quote}

\begin{quote}
      Alle unerforschten Planeten haben ein paar Mineralien auf
      der Oberfl"ache zusammen mit Mineralien, die im Inneren des
      Planeten lagern und abgebaut werden k"onnen.
\end{quote}

\subsection{MINERALIEN-MINEN}

\begin{quote}
      Minen f"ordern Mineralien aus dem Inneren des Planten so lange
      eines der vier Mineralien vorhanden ist. Wenn keine Mineralien
      mehr vorhanden sind, sind sie absolut nutzlos. Eine Mine zu bauen
      kostet 4 Megacredits und eine Einheit Vorr"ate (Supply Unit).
      Die maximale Anzahl von Minen, die auf einem Planeten gebaut
      werden kann wird durch die Anzahl der Kolonisten begrenzt.
\end{quote}


\begin{quote}
      Minen k"onnen Mineralien nur aus dem Boden f"ordern. Sie
      produzieren Mineralien nicht aus der Luft. Sie werden
      aufh"oren, Ihnen Mineralien zu f"ordern, wenn die Rohstoffe 
      ersch"opft sind. Wenn einem Planeten die Mineralien ausgehen, 
      werden die Minen zu nutzlosem Schrott, der nicht
      wiederverwertet werden kann. Minen sind dauerhafte Narben
      aus der Oberfl"ache eines Planeten und tragen zur Unzufriedenheit 
      der Bev"olkerung bei.
\end{quote}


\begin{quote}
      Raumschiffe und Kolonisten k"onnen eine Untersuchung der
      Bodensch"atze eines Planeten durchf"uhren, welche Ihnen in einer
      Grafik die Menge an Mineralien, die noch unabgebaut im inneren
      des Planeten lagern, darstellt und Ihnen die Rohstoffmengen,
      welche schon abgebaut wurden und bereit zur Verarbeitung sind,
      nennt.
\end{quote}


\begin{quote}
      Die Untersuchung wird Ihnen auch sagen, wieviele Minen auf
      dem Planeten vorhanden sind. Die Effizienz, mit denen die Minen
      Rohstoffe aus dem Inneren des Planeten f"ordern, h"angt von der
      Konzentration dieses Rohstoffs ab. Es gibt f"unf verschiedene
      Ebenen der Konzentration von Mineralien.
\end{quote}

\begin{quote}

      \begin{enumerate}
           \item very scattered ( zehn Minen f"ordern eine KT pro Zug )
           \item scattered
           \item dispersed      ( drei Minen f"ordern eine KT pro Zug )
           \item concentrated
           \item large masses   ( eine Mine f"ordert eine KT pro Zug )
      \end{enumerate}	

\end{quote}

\begin{quote}
      Die vorhandene Menge eines Minerals in einem Planeten wird
      ebenfalls in f"unf verschiedene Klassen unterteilt.
\end{quote}

\begin{quote}

      \begin{enumerate}	
           \item none            ( 0 KT )
           \item very rare       ( 0 to 99 KT )
           \item rare            ( 100 to 599 KT )
           \item common          ( 600 to 1199 KT )
           \item very common     ( 1200 to 4999 KT )
           \item abundant        ( 5000+ KT )
      \end{enumerate}

\end{quote}


\begin{quote}
      Manche Planeten k"onnen in nur wenigen Z"ugen leergef"ordert
      werden. Aber Planeten mit ``abundant'' werden f"ur eine sehr lange
      Zeit Mineralien zu Tage bringen.
\end{quote}


\begin{quote}
      Wenn Sie eine hohe Anzahl von Minen bauen, macht es die
      Bev"olkerung auf dem Planeten ungl"ucklich und sie werden die
      Steuerrate senken m"ussen, um sie munter zu halten, oder sie
      werden einen Aufruhr und B"urgerkrieg riskieren.
      Minen und Fabriken k"onnen von den Sensoren der Feinde entdeckt
      werden, es sei denn der Planet hat eine planetare Verteidigung
      von 100 oder mehr.
\end{quote}

\subsection{FABRIKEN}

\begin{quote}
      Fabriken produzieren jede Runde eine Einheit Vorr"ate. Es
      kostet 3 Megacredits und eine Einheit Vorr"ate, um eine Fabrik
      zu bauen. Die maximale Anzahl von Fabriken, die auf einem
      Planeten gebaut werden k"onnen wird durch die Anzahl der
      Kolonisten auf dem Planeten begrenzt.
\end{quote}


\begin{quote}
      Wenn ein Planet "uberbev"olkert wird (um die 11.000.000
      auf Ihrem Heimatplaneten), vergreifen sich die Kolonisten an den
      Vorr"aten, um dem Hungertod zu entgehen. Einige Planeten
      mit arktischem- oder W"ustenklima sind schon ab 1.000.000 Kolonisten
      "uberbev"olkert. Wenn Sie bemerken, da"s die Produktion von Vorr"aten
      aufh"ort oder verlangsamt wird, haben sie ein "Uberbev"olkerungsproblem.
\end{quote}


\begin{quote}
      Es gibt sogar ein paar wenige W"usten- oder arktische Planeten,
      wo das Klima so schlimm ist, da"s schon 1 Klan Kolonisten als
      "Uberbev"olkerung angesehen wird.
\end{quote}

\subsection{VERTEIDIGUNGSANLAGEN}

\begin{quote}
      Verteidigungsanlagen sch"utzen den Planeten vor angreifenden
      Raumschiffen. Es kostet 10 Megacredits und eine Einheit Vorr"ate,
      um sie zu bauen. Die maximale Anzahl von Verteidigungsanlagen,
      die auf einem Planeten gebaut werden k"onnen, wird ebenfalls
      durch die Anzahl der Kolonisten begrenzt.
\end{quote}


\begin{quote}
      Verteidigungsanlagen werden Ihre industriellen Aktivit"aten
      vor den Weit-Strecken Sensor Abtastungen von feindlichen Schiffen
      abschirmen. Die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden betr"agt
      (100 - ANZAHL DER VERTEIDIGUNGSANLAGEN )\%.
\end{quote}


\begin{quote}
      Die Anzahl von Raumj"agern, die ein Planet starten kann um
      den Planeten vor Angriffen von feindlichen Schiffen zu sch"utzen
      ist gleich der Quadratwurzel der Anzahl der Verteidigungsanlagen.
\end{quote}


\begin{quote}
      Die Anzahl der Raumj"ager eines Planeten regeneriert sich nach
      jedem Angriff.
\end{quote}

\subsection{VORR"ATE}

\begin{quote}
      Die Vorr"ate, die von Ihren Fabriken produziert wurden, k"onnen
      mit Raumschiffen auf neue Planeten transportiert werden, um dort
      neue Fabriken, Minen oder Verteidigungsanlagen zu bauen. Sie
      k"onnen Vorr"ate auch f"ur ein Megacredit je Einheit verkaufen.
\end{quote}


\begin{quote}
      Alchemie-Schiffe k"onnen aus Vorr"aten Mineralien und Treibstoff
      herstellen.\\
\end{quote}

\subsection{STEUERN UND BEV"OLKERUNG}

\begin{quote}
      Sie k"onnen sowohl die Eingeborene als auch die Kolonisten-
      Bev"olkerung versteuern um Megacredits zum Bau f"ur Minen, Fabriken,
      Verteidigungsanlagen, einer Raumstation und Raumschiffteilen
      zu erhalten.
\end{quote}


\begin{quote}
      Die Bev"olkerung wird unzufrieden, wenn die Steuerrate zu hoch
      wird oder "Uberbev"olkerung droht. Sie werden auch unzufrieden
      "uber zu viele Minen, Fabriken und Verteidigungsanlagen, da sich
      eine Umweltschutz-Bewegung in der Bev"olkerung bildet. Nach mehreren
      Runden kann die Bev"olkerung des Planeten sehr ungl"ucklich werden.
      Wenn sie zu ungl"ucklich werden, beginnen sie einen Aufruhr
      oder sogar einen B"urgerkrieg. Wenn dies passiert, werden sie
      sich gegenseitig umbringen und Ihre Minen, Fabriken und 
      Verteidigungsanlagen zerst"oren.
\end{quote}


\begin{quote}
      Wenn ein Aufruhr beginnt wird die Steuerrate automatisch
      auf 0\% zur"uckgesetzt um einen B"urgerkrieg zu verhindern.
\end{quote}

\begin{quote}
      Eine hohe Steuerrate verringert die Wachstumsrate. Sie
      k"onnen dies verwenden, um eine "Uberbev"olkerung zu vermeiden.
      Bei einer Steuerrate von 0\% vergr"ossert sich die Bev"olkerung
      mit der h"ochstm"oglichen Wachstumsrate.
\end{quote}

\begin{quote}
      Das Klima eines Planeten hat ebenfalls Einflu"s auf die
      maximale Bev"olkerung und die Wachstumsrate. Gem"a"sigte, warme
      Planeten bieten die bestm"oglichen Vorraussetzungen f"ur alle
      Lebensformen. W"usten- und Arktikplaneten sind die
      schlimmstm"oglichen Bedingungen f"ur Leben. Wird die Bev"olkerung jemals
      gr"o"ser als die Bev"olkerungsanzahl, die das Klima des Planeten
      erhalten kann, werden die Kolonisten Vorr"ate aufbrauchen um
      zu "uberleben.
\end{quote}

\subsection{METEORITENEINSCHL"AGE}

\begin{quote}
      Der Spielleiter kann die Wahrscheinlichkeit, mit der EIN sehr
      gro"ser Meteorit in einen Planeten einschl"agt, mit dem Programm
      HCONFIG setzen.
\end{quote}


\begin{quote}
      Wenn ein Meteorit einen Planeten trifft werden gro"se Mengen
      neuer Mineralien tief unter der Oberfl"ache des Planeten vergraben.
      Dieser Planet wird dann zu einer mineralienreichen Welt und zu
      einem lohnenswerten Bauplatz f"ur Minen.
\end{quote}


\begin{quote}
      Viele schlimme Sachen passieren aber auch mit einem Planeten,
      der von einem Meteoriten getroffen wurde. Ein gro"ser Anteil der
      Bev"olkerung wird get"otet. Viele Minen, Fabriken und 
      Verteidigungsanlagen werden zerst"ort und die "uberlebende Bev"olkerung 
      k"onnte in einen B"urgerkrieg verfallen.
\end{quote}

 
\begin{quote}
      Raumstationen und alle Schiffe im Orbit des Planeten sind vor den 
      Auswirkungen des Meteoriten sicher.
\end{quote}


\begin{quote}
      Wenn ein Meteorit einschl"agt entsteht eine so gro"se Explosion,
      da"s alle V"olker wissen werden, welcher Planet getroffen wurde
      (Jeder wird eine Nachricht erhalten). Dies kann zu einem
      ``Mineralrausch'' f"uhren, in dem jeder den Planeten zuerst erreichen
      und eine Kolonie gr"unden will. Der getroffene Planet sollte "uber
      genug neue Mineralien verf"ugen, um eine Raumstation und viele neue
      Schiffe zu bauen. Dies macht den Planeten zu einem wirklich
      lohnenswerten Preis.
\end{quote}

\section{}
\setcounter{subsection}{-1}




\subsection{RAUMSCHIFFE}
	
      \begin{quote}		
      Raumschiffe werden aus den drei grundlegenen Mineralien
      Tritanium, Duranium und Molybdenum in Raumstationen gebaut.
      Diese Raumschiffe bewegen sich mit sehr hoher Geschwindigkeit
      von Planet zu Planet und f"uhren verschiedene Aufgaben aus.
      Das Geld, was zum Bau eines Schiffe notwendig ist, wird direkt
      aus der Wirtschaft des Planeten genommen. Raumschiffe k"onnen
      dazu dienen Geld und Kolonisten zu transportieren. Sie k"onnen
      aber auch gegen feindliche Schiffe k"ampfen.
      \end{quote}

\subsection{TECH LEVELS}
     
      \begin{quote}
      Es gibt vier verschiedene Tech Levels auf jeder Raumstation.
      Diese vier sind: Raumschiff Karosserien, Raumschiff Triebwerke,
      Raumschiff Strahlenwaffen und Raumschiff Torpedos. Die Tech
      Levels reichen von 1 bis 6 in der unregistrierten Version und
      von 1-10 in der erweiterten registrierten Version des Spieles.
      Jeder Sprung auf einen h"oheren Tech Level kostet Megacredits.
      Die Kosten f"ur jeden Sprung erh"ohen sich, je h"oher der Tech
      Level wird.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Ihre Auswahl an Raumschiff Bauteilen vergr"o"sert sich, je
      h"oher Ihr Tech Level wird. Der Preis f"ur Hi-Tech Komponenten
      liegt weitaus h"oher als die niedrigere Tech Version des selben
      Bauteils.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die Tech Level jeder Raumstation sind unabh"angig von denen
      der anderen Raumstationen. Wenn eine neue Raumstation gebaut
      wird, beginnen normalerweise alle vier Techlevels auf Stufe 1.
      Vier der eingeborenen Rassen jedoch geben einen Tech Level
      10 Bonus beim Bau einer neuen Raumstation (s. 11.00)
      \end{quote}


\subsection{NEUE SCHIFFE}

      \begin{quote}
      Der wichtigste Teil eines Raumschiffes ist seine Karosserie
      (Hull). Mit Tech Level 1 haben sie nur eine Auswahl an h"ochstens
      3 verschiedenen Karosserie Modellen. Mit h"oheren Tech Levels
      k"onnen sie aus bis zu 20 verschiedenen Modellen w"ahlen, je nach
      dem, welches Volk sie spielen.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die Karosserie ist der Grundrahmen auf dem alle anderen
      Bauteile aufgebaut werden. Je nach Modell braucht ein Raumschiff
      zwischen 1 bis 10 Triebwerke um "uberhaupt voranzukommen.
      In der Regel haben kleinere Schiffe nur 1 oder 2 Triebwerke.
      Die H"ohe des Schadens, die ein Schiff aushalten kann, h"angt von
      der Masse des Schiffes ab. Je massiger das Schiff, desto mehr
      Treffer kann das es einstecken und desto st"arker werden auch
      seine Schilde sein.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Einige Karosserien haben Hangars f"ur Raumj"ager. Diese
      Schiffe k"onnen Raumj"ager transportieren und starten.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Einige Schiffe haben Pl"atze f"ur Torpedorohre. Raumschiffe
      mit Torpedorohren k"onnen Torpedos transportieren, und sie auf
      feindliche Schiffe abfeuern. Es gibt 10 verschiedene Torpedos
      und Torpedoabschussrohre.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die meisten Schiffe k"onnen Strahlenwaffen haben. Sie sind
      die Hauptwaffe der Raumschiffe. Es gibt 10 verschiedene Arten.
      Strahlenwaffen sind sehr n"utzlich um auf feindliche Raumj"ager
      und direkt auf das feindliche Schiff zu schiessen.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Im Raumschiff Konstruktionsbildschirm einer Raumstation k"onnen
      Sie die Komponenten ausw"ahlen, die sie zu einem Schiff zusammensetzen 
      wollen. Wenn sie "uber ein Bauteil nicht verf"ugen, k"onnen
      Sie ein Untermen"u aufrufen, das ihnen erm"oglicht ein neues
      Bauteil, wie z.B. ein Triebwerk, eine Waffe oder sogar eine
      Karosserie, zu bauen. Sobald Sie alle Bauteile f"ur das neue
      Schiff ausgew"ahlt haben, wird Ihr Bauplan an die Raumstation
      "ubergeben, und das Schiff im n"achsten Zug fertig sein.
      \end{quote}

\subsection{WAFFEN UND HANGARS}

      \begin{quote}
      Es gibt verschiedene Arten von Waffensystemen, die ein Schiff
      haben kann. Die Hauptwaffe ist eine Strahlenwaffe ( Lasers,
      Phasers, etc. ). Eine Strahlenwaffe nimmt ihre Energie aus
      den Triebwerken des Schiffes. Solange die Triebwerke arbeiten
      wird die Waffe genug Energie zum feuern haben.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Das Hilfs-Waffensystem k"onnen entweder Torpedoabschussrohre
      oder Raumj"ager Hangars sein.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Ein Raumj"ager nimmt eine Kilotonne des Frachtraums ein.
      Im Kampf wird er aus dem Frachtraum in den Starthangar gebracht
      und dort aufgetankt und bewaffnet. Ein Schiff mit vielen Hangars
      kann mehr Raumj"ager schneller in den Kampf schicken.
      Die Hangars sind in der Karosserie eingebaut und k"onnen nicht
      wie Torpedorohre hinzugef"ugt werden. Einige V"olker ( wie die
      F"oderation ) haben nur sehr wenige Schiffsmodelle mit Hangars
      f"ur Raumj"ager. Eine Raumstation hat Platz f"ur 60 Raumj"ager,
      die im Verteidigungsfalle verwendet werden oder auf Schiffe
      mit Hangars geladen werden k"onnen.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die Torpedoabschussrohre verwenden standardm"a"sige Torpedos.
      Jeder Torpedo nnimmt eine Kilotonne Frachtraum ein. Im Kampf
      werden die Torpedos aus dem Frachtraum in die Abschussrohre
      geladen.
      \end{quote}

\subsection{KAMPFJ"AGER}

      \begin{quote}
      Raumj"ager k"onnen auf Raumstationen als eine Weit-Strecken
      Verteidigung gegen angreifende feindliche Raumschiffe verwendet
      werden. Raumschiffe mit Hangars k"onnen Raumj"ager transportieren
      um mit ihnen feindliche Raumschiffe auf eine viel gr"o"sere Reichweite 
      als Torpedos oder Strahlenwaffen anzugreifen. Eine Raumstation 
      kann bis zu 60 Raumj"ager aufnehmen. Einige gr"o"sere
      Tr"agerschiffe k"onnen "uber 200 Raumj"ager transportieren. Alle
      Raumj"ager feuern sehr starke, eng geb"undelte Energiestrahlen,
      die den Abwehrschildern des Gegners kr"aftig zusetzen und L"ocher
      in wichtige Teile der feindlichen Schiffe schie"sen k"onnen.
      Raumj"ager sind sehr effektiv gegen sehr gro"se und schwer
      gepanzerte Schiffe. In einigen F"allen k"onnen sie mehr Schaden
      anrichten als der beste Torpedo, und wenn ein Raumj"ager
      "uberlebt, kann er wiederverwendet werden.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Raumj"ager k"onnen von gegnerischen Raumj"agern zerst"ort
      werden, wenn sie sie beim nahen Vorbeifliegen vor die Zielvorrichtung 
      bekommen.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Ein feindliches Schiff kann seine Strahlenwaffen auf einen
      Kampfj"agar abfeuern und ihn zerst"oren. Nur sehr wenige Schiffe
      k"onnen jedoch einen gro"sangelegten Angriff von Raumj"agern nur
      mit Hilfe von Strahlenwaffen abwehren.
      \end{quote}

\subsection{T"OTUNGS/ZERST"ORUNGS KRAFT VON WAFFEN}

      \begin{quote}
      Der Schaden, der einem feindlichen Ziel zugef"ugt wird, wird
      auf zwei verschiedene Arten ermittelt: T"otungs und Zerst"orungs
      Kraft.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      T"otungs Kraft gibt an, wie t"otlich die Waffe f"ur die Besatzung
      des feindlichen Schiffes ist. Wenn alle Besatzungsmitglieder
      eines Schiffe get"otet wurden, treibt es hilflos im Raum und
      kann sehr einfach gekapert werden.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die Zerst"orungs Kraft gibt an, wieviel Schaden die Waffe
      dem Rumpf, Triebwerken und Waffen eines feindlichen Schiffes
      zuf"ugen kann.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Je gr"o"ser die Masse der KAROSSERIE ist, desto gr"o"ser ist
      die Widerstandskraft des Schiffes gegen die Zerst"orungs Kraft
      feindlicher Waffen. Schiffe von hoher Masse haben auch st"arkere
      Schutzschilder als Schiffe mit geringerer Masse.
      \end{quote}


\subsection{REPARATUR UND RECYCLING VON RAUMSCHIFFEN}

      \begin{quote}
      Nachdem ein Raumschiff von einer Mission zur"uckgekehrt ist
      oder gerade gebaut wurde, k"onnen sie die Raumstation dazu
      veranlassen es zu reparieren. Der ``Fix'' Befehl wird allen
      Schaden, der dem Schiff zugef"ugt wurde, in einer Runde reparieren.
      Die Raumstation wird aber keine Bauteile gegen Bauteile h"oheren
      Tech-Levels austauschen. Wenn Sie den ``Fix'' Befehl verwenden,
      haben Sie au"serdem die M"oglichkeit das Schiff mit Torpedos
      oder Fightern zu beladen, wenn es diese aufnehmen kann.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Verwenden Sie die Planetaren Transporter um Treibstoff und
      Fracht auf das Schiff oder auch runter zu beamen. Neue Schiffe
      starten das Spiel ohne Treibstoff, es sei denn die Prim"are
      Aufgabe der Starbase ist auf ``Auftanken`` (Refuel) gesetzt.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Spieler eins (The Solar Federation) ist das einzige Volk,
      da"s den Tech Level von alten Schiffen aufr"usten kann. Ihre Schiffe
      k"onnen auf die Mission ``Super Refit`` gestellt werden.
      (s. 10.0 VORTEILE DER VERSCHIEDENEN V"OLKER)
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die Raumstation ist auch in der Lage "altere Schiffe zu recyceln.
      Wenn ein Schiff mit dem ``Recycle`` Befehl demontiert wirt, werden
      seine Waffen und Triebwerke entfernt und in der Raumstation zur
      Wiederverwendung gelagert. Der Rumpf des Schiffes wird in Mineralien
      konvertiert und auf der Planetenoberfl"ache gelagert.
      \end{quote}
      

\subsection{TREIBSTOFF}

      \begin{quote}
      Alle Schiffe verwenden Neutonium als Treibstoff. Neutronium
      ist ein Material von sehr hoher Dichte, das im Kern von vielen
      Planeten vorhanden ist. Es ist auch als ``neutronischer`` Treibstoff
      bekannt. Neutronium ist millionen Mal dichter als gew"ohnliche
      Elemente wie Blei oder Gold und mu"s deshalb in einem sehr starken
      Kraftfeld transportiert werden, um Sch"aden am Schiff zu vermeiden.
      Die Menge an Treibstoff, die ein Schiff transportieren kann wird
      durch die St"arke seines Aufbewahrungs-Kraftfeldes begrenzt, und
      nicht vom verf"ugbaren Frachtraum des Schiffes.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Raumschiffe ohne Treibstoff k"onnen keine feindlichen Schiffe
      angreifen. Feindlichen Schiffen wiederum ist es nicht erlaubt
      wehrlose Schiffe ohne Treibstoff anzugreifen. Dies wird begr"undet
      Im Vertrag von Nimbus 7. Der Vertrag sagt ``Kein Schiff darf
      ein anderes Schiff, welches "uber keinen Treibstoff verf"ugt,
      angreifen oder zerst"oren. Solche Schiffe sind hilflos und nicht
      in der Lage sich zu wehren. Hilflose Schiffe zu zerst"oren
      ist eine tragische und sinnlose Vergeudung von Leben.``
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Raumschiffe ohne Treibstoff k"onnen sich nicht tarnen.
      \end{quote}

\subsection{FRACHTGUT}

      \begin{quote}
      Die Frachten, die ein Schiff transportieren kann, umfassen
      Vorr"ate, Kolonisten, Tritanium, Duranium und Molybdenum. Wenn
      ein Schiff "uber mindestens ein Torpedoabschu"srohr verf"ugt, kann
      es Torpedos laden. Wenn es "uber mindestens einen Hangar verf"ugt,
      kann es Raumj"ager laden.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Sie k"onnen Frachtgut von Schiffen auf Planeten entladen, die
      zu diesem Zeitpunkt nicht besitzen. Sobald ein oder mehrere
      Kolonisten Klans auf einen Planeten abgeladen wurden, wird
      dieser Planet in der n"achsten Runde in Ihren Besitz "ubergehen,
      es sei denn, es sind bereit feindliche Kolonisten auf diesem
      Planeten, in welchem ein Krieg zwischen den verfeindeten
      Kolonisten ausbrechen wird. Schlechtes Klima und amorphe
      Eingeborene k"onnen ebenfalls Kolonisten t"oten.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Frachtgut kann in Notf"allen in den Weltraum geworfen werden,
      um das Schiff leichter zu machen, damit es schneller fliegt oder
      um zu verhindern, da"s ein Feind die Ladung erobert, wenn das
      Schiff Gefahr l"auft gekapert zu werden.
      \end{quote}
	
      \begin{quote}
      Schiffe k"onnen ihre Fracht auf jedes andere Schiff, das sich
      im All an der selben Stelle befindet, umladen. Dieser Befehl ist
      haupts"achlich f"ur Treibstofftanker gedacht, damit sie Treibstoff
      auf Schiffe, die es ben"otigen, laden k"onnen
      \end{quote}

\subsection{PRIM"ARER FEIND}

      \begin{quote}
      Sie k"onnen den prim"aren Feind f"ur jedes einzelne Schiff
      bestimmen. Dies ist ein permanenter Befehl jedes Schiff anzugreifen,
      das sich an der selben Stelle befindet und zu dem prim"aren
      feindlichen Volk geh"ort.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      "Ubereinstimmende ``Friendly Codes`` anullieren diese Einstellung,
      genauso wie die ``Kill`` Mission.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Getarnte Schiffe k"onnen nicht angreifen. Deswegen anulliert
      die Tarnmission ebenfalls die prim"are Feind Einstellung.
      \end{quote}

\subsection{RAUMSCHIFF MISSIONEN}

      \begin{quote}
      Jedes Schiff kann eine von 8 verschiedenen Missionen
      ausf"uhren. Diese umfassen Erforschung, Minenlegen, Minenr"aumen,
      T"oten, Sensor Abtastung, Kolonisieren, Abschleppen und Abfangen.
      Einige Schiffe k"onnen sich auch tarnen.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die Erforschungs Mission (exploration) veranla"st das Schiff
      dazu Planeten auszuspionieren, um zu sehen, ob dort feindliche
      Kolonisten leben und ob sie eine Raumstation haben.
      \end{quote}	

      \begin{quote}
      Die Minenlegen Mission (lay mines) programmiert alle geladenen
      Torpedos auf Minen um und verstreut sie in einem Kreis um Ihre
      momentane Position (Sofern der Spielleiter Minenfelder zul"a"st).
      (s. 3.16 MINENFELDER)
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die Minenr"aumungs Mission (mine sweep) veranla"st das Schiff
      seine Strahlenwaffen mit einem weiten Streuwinkel abzufeuern.
      Je mehr Strahlenwaffen und je h"oher deren Tech Level, desto mehr
      Minen kann ein Schiff pro Runde zerst"oren.
      Die Minenr"aumungs Mission wird keine Minen, die Ihnen geh"oren
      zerst"oren, aber sie wird Ihnen den Ort und die Gr"o"se das 
      n"achstgelegenen Minenfeldes nennen, das Ihnen geh"ort.
      (s. 3.16 MINENFELDER)
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die Sensor Abtastungs Mission (sensor sweep) "uberpr"uft alle
      Planeten innerhalb eines Radius von 400 Lichtjahren nach Zeichen,
      die auf feindliche Aktivit"aten schlie"sen lassen.
      Die prozentuale Wahrscheinlichkeit, da"s ein feindlicher Planet
      als solcher erkannt wird ist:
      \end{quote}

      \begin{quote}
       $Warscheinlichkeit = \sqrt[2]{Minen + Fabriken} * 0.2 - 
                            \sqrt[2]{Verteidigungsanlagen}$
      \end{quote}

      \begin{quote}
      F"ur jeden feindlichen Planeten innerhalb eines Radius von 400
      Lichtjahren.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Jeder Planet mit mindestens 100 Verteidigungsanlagen bleibt
      unentdeckt.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die T"otungs Mission (kill) befehlt dem Schiff alle anderen
      Schiffe an der selben Position, die nicht zu Ihrer Rasse geh"oren,
      anzugreifen. Schiffe mit dieser Mission werden in jedem Kampf
      zuerst mit dem K"ampfen beginnen - noch vor Schiffen, die unter
      dem Befehl des prim"aren Feindes angreifen. Ein "ubereinstimmender
      ``Friendly Code`` macht sowohl die T"otungs Mission als auch die
      prim"are Feind Einstellung ung"ultig.
      \end{quote}

      \pagebreak

      \begin{quote}
      Die Kolonisierungs Mission veranlasst die Besatzung, sobald
      das Schiff einen unbewohnten Planeten erreicht hat, die gesamte
      Fracht einschlie"slich Kolonisten abzuladen, und dann das
      Schiff zu demontieren, und die Bauteile in Vorr"ate f"ur die
      Kolonisten umzuwandeln.
      In den meisten F"allen ist es besser diese Mission nicht
      zu verwenden sondern die Kolonisten mittels des -C- Schiffsbefehl
      auf den Planten runter zu beamen. Auf diese Weise k"onnen sie das
      Schiff weiterhin verwenden.
      (s. 3.14 KOLONISIERUNGS MISSION)
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die Abschlepp Mission (tow) l"a"st das Schiff einen Traktorstrahl
      an ein Schiff in der selben Position verankern. Die Menge von
      Treibstoff, die das ziehende Schiff verbrennen wird ist proportional 
      zu der Summe der Massen beider Schiffe. Wenn das Schiff,
      das gezogen wird einen h"oheren Warpfaktor als das ziehende Schiff
      hat, bricht es aus dem Traktor Strahl aus, vorrausgesetzt, seine
      Zielmarke ist auf ein Ziel gesetzt, das weiter als 1 Monat
      Flug entfernt liegt. Wenn beide Schiffe gegenseitig Traktorstrahlen 
      aufeinander anwenden, wird das Schiff mit dem h"oheren
      Warpfaktor das Schiff mit dem geringeren Warpfaktor ziehen.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die Abfang Mission (intercept) befiehlt dem Schiff ein anderes
      Schiff mit einer bestimmten ID Nummer abzufangen. Der ``List`` und
      ``View`` Befehl kann verwendet werden, um die Nummer des Schiffes,
      das abgefangen werden soll, herauszufinden. Ihr Schiff wird
      seinem Abfangziel folgen, bis entweder Ihr Schiff kein Treibstoff
      mehr hat, das andere Schiff hinter einem Planeten verschwindet,
      oder sich tarnt. Der Abfang Befehl veranlasst Ihr Schiff nicht,
      das abgefangene Schiff anzugreifen. Es wird das Schiff nur
      angreifen, wenn der prim"are Feind auf die zugeh"orige Rasse
      gesetzt wurde. Sie k"onnen also auch Ihre eigenen Schiffe abfangen,
      wenn sie wollen.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die meisten Rassen haben besondere Befehle, "uber die sie nur
      allein verf"ugen. Alle Schiffe brauchen Treibstoff, um sie
      auszuf"uhren.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      All Ihre Schiffe werden im Kampf ihr Bestes geben, unabh"angig
      davon, welche Mission gew"ahlt wurde. Die Missionen haben keinerlei
      Einflu"s auf die Art, wie ein Schiff k"ampft.
      \end{quote}

\pagebreak

      \begin{quote}
      \underline
      {\large{\bf{Folgende Schiffe verf"ugen "uber TarnfeldGeneratoren:} } }
      
            \begin{itemize}
            \item Reptile Class Destroyer
            \item Lizard Class Cruiser
            \item Saurian Class Light Cruiser
            \item White Falcon Class Cruiser
            \item Swift Heart Class Scout
            \item Fearless Wing Cruiser
            \item Dark Wing Class Battleship
            \item Resolute Class Battlecruiser
            \item Bright Heart Class Destroyer
            \item Deth Specula Class Frigate
            \item BR4 Gun Boat
            \item BR5 Kaye Class Torpedo Boat
            \item Red Wind Class Carrier
            \item Meteor Class Blockade Runner
            \item D3 Thorn Class Destroyer
            \item Dwarfstar Class Transport
            \item D7 Coldpain Class Cruiser
            \end{itemize}

     Getarnte Schiffe k"onnen nicht attackieren, oder angegriffen
     werden.Schiffe ohne Treibstoff k"onnen sich nicht tarnen.
      \end{quote}

\subsection{RAUMSCHIFF NAVIGATION}

      \begin{quote}
      Ein Raumschiff kann im Orbit um einen Planeten oder im
      freien Weltall zwischen Planeten sein. Ihre Schiffe, die durch
      den freien Raum fliegen, erscheinen auf all Ihren Karten als gr"une
      Punkte. Auf den Karten Ihrer Gegenspieler erscheinen sie als
      rote Punkte, genauso wie die Schiffe Ihrer Gegenspieler auf all
      Ihren Karten als rote Punkte erscheinen. Die Navigationskarten
      stellen Planeten als wei"se Punkte dar. Planeten, die Ihnen
      geh"oren werden durch blaue Kreise umrahmt. Wenn sie ein oder
      mehrere Schiffe im Orbit eines Planeten haben, so zeigen sich
      diese als gr"uner Kreis um diesen Planeten. Getarnte feindliche
      Schiffe sind unsichtbar.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die ZIELMARKE (WAYPOINT) is ein Punkt im All, in dessen Richtung
      Sie eines Ihrer Schiffe beordern. Die Zielmarke wird auf Ihrer
      Navigationskarte als ein gr"uner Kreis dargestellt, der durch
      eine gr"une Linie mit der aktuellen Position Ihres Schiffes
      verbunden wird. Um die Zielmarke zu bewegen, k"onnen sie die
      Pfeiltasten oder Ihre Maus verwenden. Wenn Sie die Zielmarke
      auf ein Objekt wie zum Beispiel einen Planeten oder ein
      Raumschiff setzen, wird der gr"une Kreis gelb, und der Name
      des neuen Zielobjektes erscheint unter der Navigationskarte.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Raumschiffe mit mehr als 89\% Schaden sind bewegungsunf"ahig
      (au"ser Lizard-Schiffe).
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die Entfernung gibt die Anzahl der Lichtjahre zwischen
      Ihrem Schiff und seiner gegenw"artigen Zielmarke an.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die Anzahl der Lichtjahre, die ein Schiff in einer Runde
      zur"ucklegt ist gleich dem Quadrat des Warp Faktors des Schiffes.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      \underline{
      \large{\bf{Geschwindigkeit :Zur"uckgelegte Entfernung pro Runde} } }
      

      \begin{tabular}{l|c|c}
         Warp Faktor & Geschwindigkeit & Geschwindigkeit \\
		     &                 & Mit Gravitonic Accelerator  \\
                     &                 & Only Privateer Ships \\ \hline
                   1 &  1              &   2  Lichtjahre  \\
                   2 &  4              &   8  Lichtjahre  \\ 
                   3 &  9              &  18  Lichtjahre  \\
                   4 & 16              &  32  Lichtjahre  \\
                   5 & 25              &  50  Lichtjahre  \\
                   6 & 36              &  72  Lichtjahre  \\
                   7 & 49              &  98  Lichtjahre  \\
                   8 & 64              & 128  Lichtjahre  \\
                   9 & 81              & 162  Lichtjahre  \\ \hline
      \end{tabular}	

      
      Ihre E.T.A. ist Ihre gesch"atzte Ankunftszeit (engl.: ``estimated
      time of arrival``) an Ihrem Zielort in Monaten (Sielrunden). Die
      E.T.A. ist abh"angig von der Geschwindigkeit und Entfernung zur
      Zielmarke.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Drei verschiedene Schiffmodelle verf"ugen "uber GRAVITATIONS
      \end{quote}


      \begin{quote}
      BESCHLEUNIGER (Gravitonic Accelerators):
      

           \begin{itemize}
           \item Meteor Class Blockade Runner
           \item BR4 Gun Boat
           \item BR5 Kaye Class Torpedo Boat
           \end{itemize}        

      
      Diese drei Schiffe k"onnen sich mit der doppelten Geschwindigkeit
      eines normalen Schiffes fortbewegen, d.h. bei einer Geschwindigkeit
      von Warp Faktor 9 legen diese Schiffe 162 Lichtjahre in einer Runde
      zur"uck.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Vergessen Sie nicht, da"s sich die Schiffe erst bewegen, wenn
      das Programm HOST.EXE gestartet wurde. Die Befehle, die Sie
      Ihren Schiffen in PLANETS.EXE geben, sind, wie gesagt, nur
      Befehle. Wenn das Schiff dazu in der Lage ist, wird es alles,
      was in seiner Kraft steht, tun, um Ihre Befehle auszuf"uhren.
      \end{quote}

\subsection{TREIBSTOFF}

      \begin{quote}
      Die Menge von Treibstoff, die ein Schiff braucht, um sein
      gegenw"artiges Ziel zu erreichen, h"angt von seiner Masse, seiner
      Geschwindigkeit und dem Tech Level seiner Triebwerke ab.
      Tech 1 Triebwerke (StarDrive 1) sind sehr schwache Triebwerke
      und verbrauchen bei Geschwindigkeiten oberhalb von Warp Faktor 1
      gro"se Mengen an Treibstoff. Tech 6 Triebwerke sind sehr leistungsf"ahig 
      bei Geschwindigkeiten bis zu Warp Faktor 6. Oberhalb von
      Warp Faktor 6 verbrauchen sie gro"se Mengen an Treibstoff.
      Der Triebwerk-Konstruktions Bildschirm wird Ihnen die
      Treibstoffverbrauchs-Kurve von jedem Triebwerk, f"ur das
      Sie gen"ugend Mineralien und den ausreichenden Tech Level haben,
      um es zu bauen, zeigen.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Es ist empfehlenswert in die beste Triebwerks Technologie
      zu investieren. Mit Hi-Tech Triebwerken k"onnen Ihre Schiffe
      sehr schnell und mit sehr geringem Treibstoffverbrauch fliegen.
      Triebwerke sind mitunter der entscheidene Faktor, um Ihr Imperium
      schneller als das Ihrer Gegner zu vergr"o"sern.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die Masse eines Schiffes ist die Summe aus den Massen aller
      Bauteile, aus denen das Schiff besteht. Dies umschlie"st Rumpf,
      Triebwerke, Waffen, Fracht und Treibstoff. Die Treibstoffverbrauch
      eines Schiffes erh"oht sich proportional zu der Masse des Schiffes.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Das maximale Gewicht ist die maximale Masse, die ein Schiff
      haben kann, wenn es vollbeladen und getankt ist.
      \end{quote}

\subsection{REPERATUREN IM ALL}

      \begin{quote}
      Raumschiffe k"onnen Schaden im All mit Vorr"aten reparieren.
      F"unf Einheiten Vorr"ate reparieren 1\% Schaden. Um ein Schiff
      zu reparieren, braucht man nur das besch"adigte Schiff mit
      Vorr"aten zu beladen, und die Reperaturen werden in der n"achsten
      Runde durchgef"uhrt werden.
      \end{quote}

\subsection{KOLONISIERUNGS MISSION}

      \begin{quote}
      NEU in Version 3.0 ist die Recycling Rate von Raumschiffen.
      Der Spielleiter kann die Recycling Rate auf einen Wert zwischen
      0\% und 100\% setzen. Voreingestellt ist 75\%. Eingestellt werden
      kann sie mit HCONFIG.EXE.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Sie gibt die prozentuale Menge an, die von einem Raumschiff,
      welches einen Planeten kolonisiert, zur"uckgewonnen werden kann.
      Die Mineralien, die n"otig waren, um das Raumschiff zu bauen,
      werden wieder zur"uck in Mineralien umgewandelt und auf der
      Planetenoberfl"ache gelagert. Das zum Bau n"otige Geld kann nicht
      mehr zur"uckerhalten werden. Raumj"ager werden ebenfalls
      wiederverwertet.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      BEISPIEL: 

		\begin{quote}
		Sie haben ein sehr altes Kampfschiff mit Tech 3 Triebwerken, 
                Laser Strahler und Mark 1 Torpedos. Sie denken,
                da"s das Schiff veraltet ist und setzen deshalb die Mission
                auf ``Kolonisieren``. Das Host Programm wird den gesamten
                verbliebenen Treibstoff und Fracht abladen, und einen
                prozentualen Anteil der Mineralien, die zum Bau des
                Schiffes ben"otigt wurden, wieder in Mineralien umwnadeln.
                Auch die Torpedoabschussrohre, Laser Strahler und
                Triebwerke werden zur"uck in Mineralien verwandelt.
                \end{quote}

      \end{quote}

\subsection{ALCHEMIE SCHIFFE}

      \begin{quote}
      Der Spielleiter kann entscheiden, ob Alchemie Schiffe ihre
      spezielle Funktion ausf"uhren k"onnen oder nicht. Wenn nicht,
      werden sie sich wie normale Frachtschiffe verhalten. HCONFIG
      wird benutzt, um diese Option ein- oder auszuschalten.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Es gibt zwei Arten von Alchemie Schiffen. Das ``Neutronic Refinery
      Ship`` und das ``Merlin Class Alchemy Ship``.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Das NEUTONIC REFINERY SHIP wandelt Mineralien und Vorr"ate
      in neutronischen Treibstoff (Neutronium) um.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Hier die drei chemischen Reaktionen, die ein REFINERY SHIP
      durchf"uhren kann:
      \end{quote}

      \begin{tabular}{llll}
      $1 * ( Duranium )  $ &$ + 1 * $( Vorr"ate ) $= 1 * ( Neutronium ) $ \\
      $1 * ( Molybdenum )$ &$ + 1 * $( Vorr"ate ) $= 1 * ( Neutronium ) $ \\
      $1 * ( Tritanium ) $ &$ + 1 * $( Vorr"ate ) $= 1 * ( Neutronium ) $ \\
      \end{tabular}

      \begin{quote}
      Das Neutronic Refinery Ship wird automatisch seine Funktion
      ausf"uhren, wenn alle drei von den folgenden Bedingungen erf"ullt
      sind. Das Schiff wird solange Treibstoff raffinieren bis eine
      oder mehrere dieser Bedingungen nicht mehr erf"ullt sind.
      

         \begin{enumerate}
         \item Es ist mindestens eine KT Duranium, Molybdenum oder 
               Tritanium an Bord.
         \item Es ist mindestens eine KT Vorr"ate an Bord.
         \item Es ist Platz f"ur mindestens eine KT Treibstoff im Tank.
	 \end{enumerate}

      
      Das Neutronic Refinery Ship ist ein Tech 9 Schiff mit 10
      Triebwerken und 1050 KT Frachtraum. Treibstofftanks k"onnen
      bis zu 800 KT Treibstoff aufnehmen. Der Rumpf ist sehr massig
      (712 KT). Das Schiff wird verteidigt von 6 Strahlenwaffen und
      kann bis zu 525 KT Treibstoff pro Runde herstellen. Die
      Karosserie des Schiffes kostet 970 Megacredits.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Um Treibstoff zu raffinerieren, muss zuerst Treibstoff
      entladen, oder auf andere Schiffe umgeladen werden. Dann wird
      der Frachtraum zur einen H"alfte mit Vorr"aten und zur anderen
      H"alfte mit Mineralien (auch verschiedener Sorten) beladen.
      Jetzt m"ussen Sie nur noch auf n"achste Runde warten, und
      der Treibstoff wird produziert und im Treibstofftank des
      Schiffes gelagert.
      \end{quote}

                                
      \begin{quote}
      Das MERLIN CLASS ALCHEMY SHIP kann Vorr"ate in Mineralien umwandeln.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Hier ist die chemische Reaktion:
      \end{quote}

	\begin{tabular}{rl}
                               &   -  1 * ( Duranium )   \\
             9 * ( Vorr"ate )  &   -  1 * ( Tritanium )  \\
                               &   -  1 * ( Molybdenum ) \\
	\end{tabular}

      \begin{quote}
      9 KT Einheiten Vorr"ate ergeben 1 KT Duranium, 1 KT Tritanium
      und 1 KT Molybdenum.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Das Schiff wird solange Vorr"ate in Mineralien umwandeln, solange
      mindestens 9 KT Vorr"ate an Bord sind.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Das Merlin Class Alchemy Ship ist ein Tech Level 10 Schiff mit
      10 Triebwerken und 2700 KT Frachtraum. Die Treibstofftanks k"onnen
      bis zu 450 KT Treibstoff aufnehmen. Der Rumpf des Schiffes hat eine
      Masse von 920 KT, welches es zu einem der gr"o"sten Schiffe in jeder
      Flotte macht. Es ist bewaffnet mit 8 Strahlenwaffen und kostet
      840 Megacredits. Das Schiff kann in jeder Runde 900 KT Mineralien
      herstellen (300 KT von jedem Mineral).
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Um die Transformation stattfinden zu lassen, beladen Sie einfach
      das Schiff mit Vorr"aten und warten bis n"achste Runde.
      \end{quote}

\subsection{MINENFELDER}

      \begin{quote}
      Der Spielleiter kann bestimmen, ob Minenfelder m"oglich sind
      oder nicht. Wie auch alles andere, kann es mit dem Programm
      HCONFIG eingestellt werden.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Ein Minenfeld ist ein kleines Gebiet im All, in dem Sprengk"opfe
      herumschweben, die ein feindliches Schiff, das so tolpatischig ist,
      und eine von ihnen ausl"ost, aufsp"uren und sich selbst 
      dagegenschiessen k"onnen.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Minenfelder werden gebildet, wenn ein Raumschiff mit Torpedos
      die Mission ``Minenlegen`` erh"alt. Alle Schifftorpedos werden vom
      Chefingenieur des Schiffes auseinandergenommen, und zu Raumminen
      umfunktioniert. Je h"oher der Tech Level eines Torpedos, desto
      mehr Mineneinheiten lassen sich aus einem Torpedo herstellen,
      die ein gr"o"seres Gebiet im All abdecken k"onnen.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Wenn ein Schiff Minen innerhalb eines bereits gelegten Minenfelds 
      ausstreut, werden die neuen Minen zu den bereits vorhandenen
      Minen hinzuaddiert, sofern das Minenfeld und Schiff zum gleichen
      Volk geh"oren.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      $Anzahl Minenfelder Einheiten = Anzahl Minen * ( Tech Level )^2$
      $Radius eines Minenfeldes = \sqrt[2]{Anzahl Minenfelder Einheiten}$
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Beispiel:

           \begin{quote}
           (100 Tech 6 Minen ergeben 3600 Minenfeld Einheiten)
           (das Minenfeld h"atte einen Radius von 60 Lichtjahren)
           (folglich einen Durchmesser von 120 Lichtjahren)
           \end{quote}

      \end{quote}

      \begin{quote}
      Ein feindliches Schiff hat eine Chance von 1\% f"ur jedes
      geflogene Lichtjahr, eine Mine auszul"osen. Es ist sehr wahrscheinlich, 
      da"s ein Schiff, da"s durch obengenanntes Minenfeld
      fliegt, auf eine Mine treffen wird. Aber es gibt auch immer
      noch eine sehr geringe Chance, da"s es unbehelligt durchkommt.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Der Schaden, den ein Schiff bei einem Minentreffer erleidet,
      ist abh"angig von der Masse des Schiffrumpfes. Die Masse der
      Fracht oder des Treibstoffs werden das Schiff nicht sch"utzen.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Schaden\% = $\frac{10.000}{Masse des Rumpfes}$
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Ein Schiff mit einer Rumpfmasse von unter 100 KT wird schon
      von einer einzigen Mine zerst"ort. Die meisten Hi-Tech Kampfschiffe
      sind jedoch schwerer als 500 KT, so da"s sie gut 5 oder mehr Treffer
      einstecken k"onnen, bevor es sie "uber den Jordan knallt.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Ein Schiff, welches von einem anderen abgeschleppt wird, kann
      von keiner Mine getroffen werden.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Web Minen sind viel kleiner als normale Minen, aber machen es
      feindlichen Raumschiffen viel schwieriger an ihnen vorbei zu kommen.
      Ein Schiff trifft eine Web Mine mit einer 5\%igen Wahrscheinlichkeit
      f"ur jedes durchflogene Lichtjahr. Eine Web Mine verursacht zwar
      nur 10\% des Schadens, denn eine normale Mine verusacht, aber
      Schiffe, die auf eine Web Mine treffen, bleiben stecken und werden
      gezwungen anzuhalten. Erst im n"achsten Zug darf der Spieler eine
      neue Zielmarke setzen und hoffen, da"s er nicht auf eine weitere
      Web Mine st"o"st.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Web Minen Schaden\% = $\frac{1.000}{ Masse des Rumpfes }$
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Web Minenfelder entziehen au"serdem allen feindlichen Raumschiffen
      25 KT Treibstoff pro Zug und Feld.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Raumschiffe mit Strahlenwaffen, welche sich in einem Minenfeld
      befinden, k"onnen die Minen mit der Minenr"aumungs Mission zerst"oren.
      Das Schiff wird all seine Strahlenwaffen wahllos in einem weiten
      Winkel abfeuern, um das Gebiet um sich herum mit Energie
      vollzupumpen, welche die umliegenden Minen zum detonieren bringt.
      Das Minenfelder selber wird dabei seinen Radius verkleinern, da
      die "au"seren Minen sich nach innen bewegen, damit der Schutzeffekt
      des gesamten Minenfeldes "uberall im Minenfeld gleich bleibt.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Raumschiffe m"ussen "uber Treibstoff verf"ugen, um Minen r"aumen
      oder legen zu k"onnen.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die Anzahl an Minen, die ein Raumschiff pro Zug zerst"oren kann
      ist abh"angig von seiner Anzahl an Strahlenwaffen und deren Tech Level.
      \end{quote}

      \begin{quote}
       Anzahl Minen zerst"ort $= Anzahl Strahlenwaffen * Tech Level^2$
      \end{quote}

      \begin{quote}
        Beispiele: 

		   \begin{quote}			
		   Ein Kampfschiff mit 10 Heavy Phasers ( Tech 10 )
                   kann pro Runde 1000 Minen zerst"oren.
	           \end{quote}
		   \begin{quote}			
                   Ein Aufkl"arer mit 2 X-Ray Lasers ( Tech 2 ) kann
                   pro Runde nur 8 Minen zerst"oren.
		   \end{quote}
			
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Jede Runde wird eine Mine durch nat"urliche Ursachen
      ( z.B. Sonnenwinde, Asteroiden ) zerst"ort.
      \end{quote}

\subsection{REIHENFOLGE DES KAMPFES}

      \begin{quote}
        Alle Schiffe mit ``Kill`` Mission werden zuerst k"ampfen.
        Und zwar in folgender untergeordneten Reihenfolge:
  

	\begin{itemize}

           \item Schiffe mit der gr"o"sten Anzahl von Waffen
           \item Schiffe, die "uberhaupt Waffen haben
           \item unbewaffnete Schiffe
           \item Alchemie Schiffe

	\end{itemize}

      
        Danach k"ampfen Schiffe, deren ``Prim"arer Feind`` gesetzt wurde.
        ( Selbe untergeordnete Reihenfolge wie oben )
      \end{quote}

      \begin{quote}
        Schiffe mit "ubereinstimmenden Friendly Code WERDEN NICHT K"AMPFEN.
        "Ubereinstimmende Friendly Codes annulieren den ``Prim"aren Feind``
        und die ``Kill`` Mission.
      \end{quote}

\subsection{KAMPFREGELN UND -GESETZE}

	\begin{quote}

        \begin{enumerate}
        \item Je gr"o"ser die Masse des Schiffes, desto kleiner der
           zugef"ugte Schaden.

        \item Raumj"ager werden zuerst gestartet.
           Torpedos werden als zweites abgeschossen
           Strahlenwaffen werden zuletzt abgefeuert.

        \item Schilder regenerieren sich nicht in der selben Runde.
           Erfolgt innerhalb einer Runde ein weiterer Angriff, so
           wird die St"arke des Schildes aus dem letzten "ubernommen.

        \item Strahlenwaffen mit mehr als 60\% Energie werden auf
           gegnerische Raumj"ager abgeschossen.

        \item Wenn die Besatzung eines Schiffe tot ist, so wird das
           Schiff vom Feind "ubernommen.

        \item Raumj"ager verursachen bei gr"o"seren Schiffen mehr Schaden
           als Torpedos.

        \item Torpedos und Strahlenwaffen verusachen bei kleineren Schiffen
           mehr Schaden als Raumj"ager.

        \item Schiffe mit "ubereinstimmenden Friendly Code WERDEN NICHT K"AMPFEN.
           "Ubereinstimmende Friendly Codes annulieren den ``Prim"aren Feind``
           und die ``Kill`` Mission.

        \item Schiffe ohne Treibstoff k"onnen keine feindlichen Schiffe
           angreifen.

        \item Schiffe ohne Treibstoff k"onnen nicht angegriffen werden.

        \item Je schwerer die Rumpfmasse eines Schiffes, desto st"arker
           die Schutzschilder.
       	\end{enumerate}

	\end{quote}


\section{}

\setcounter{subsection}{-1}

\subsection{RAUMSTATIONEN}

      \begin{quote}
      Raumstationen haben viele wichtige Funktionen. Sie k"onnen
      ein neues Raumschiff pro Runde bauen, wenn man ihnen den Befehl
      dazu gegeben hat, und sie addieren ihre St"arke als Raumj"ager
      Basis und Verteidigungs Platform zu der Planetaren Verteidigung.
      \end{quote}

\subsection{VERTEIDIGUNG UND KAMPFJ"AGER}

      \begin{quote}
      Sie k"onnen mittels Duranium und Megacredits die Verteidigung
      Ihrer Ramustation erh"ohen. Je h"oher die Verteidigungsst"arke der
      Station, desto besser kann sie Schaden von angreifenden Raumschiffen 
      wegstecken.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Eine Station kann Raumj"ager bauen und bis zu 60 St"uck
      davon lagern oder sie auf Raumschiffe, die mit einem oder
      mehreren Hangars ausger"ustet sind, laden. Die Raumj"ager
      in einer Raumstation werden im Falle eines Angriffes durch
      ein feindliches Kampfschiff die Station und den Planeten
      verteidigen.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Wenn ein solcher Angriff erfolgt, werden die Raumj"ager
      auf der Station und dem Planeten gegen das angreifende Raumschiff
      gestartet. Verteidigunsanlagen auf dem Planeten und der Station
      werden gegen das feindliche Schiff abgefeuert. Je h"oher die
      Verteidigungsst"arke des Planeten und der Station, desto gr"o"ser
      die Anzahl und die St"arke der verteidigenden Strahlenwaffen.
      \end{quote}
 
      \begin{quote}
      $Verteidigungsfaktor= 100+ StationVerteidigung+ PlanetareVerteidigung$
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Dieser Verteidigungsfaktor kannmit den Raumschiffs Verteidigungsfaktoren 
      verglichen werden, welche gleich der Masse des Schiffsrumpfes ist.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Verteigungsfaktor ist die Widerstandskraft gegen feindlichen
      Beschuss.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die Anzahl von Verteidigungswaffen, die ein Planet hat, ist
      gleich der Quadratwurzel eines Drittels des Verteidigungsfaktores.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      $Anzahl Strahlenwaffen = \sqrt[2]{\frac{Verteidigungsfaktor}{3}}$
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Der Tech Level dieser Strahlenwaffen ist gleich der
      Quadratwurzel der H"alfte des Verteidigungsfaktors, oder der
      Strahlenwaffen Tech Level der Raumstation, je nachdem welcher
      h"oher ist.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      $Tech Level Strahlenwaffen = \sqrt[2]{\frac{Verteidigungsfaktor}{2}}$
      \end{quote}

\subsection{DIE ROLLE EINER RAUMSTATION IM SCHIFFBAU UND AUSSTATTUNG}

      \begin{quote}
      Jede Raumstation hat vier verschiedene Tech Levels. Diese
      sind: Karosserie, Triebwerke, Strahlenwaffen und Torpedos.
      Sie geben den maximalen Tech Level der Raumschiffkomponenten
      an, die die Raumstation bauen kann.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Eine Raumstation kan ein besch"adigtes Schiff pro Runde
      reparieren. Sie k"onnen auch ein Schiff demontieren, d.h. die
      Triebwerke und Waffen werden auf der Station gelagert, und
      der Rumpf wieder in Mineralien umgewandelt
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Raumstationen k"onnen Torpedos und Raumj"ager bauen und mit
      dem ``Fix`` Befehl auf Raumschiffe, die sie handhaben k"onnen,
      laden. Beim Bau eines Torpedos sollte darauf geachtet werden,
      da"s der Tech Level des Torpedos auch mit dem Tech Level der
      Abschussrohre auf dem Schiff "ubereinstimmt, oder der Torpedo
      wird auf der Raumstation vor sich hin schimmeln.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Raumstationen k"onnen ein Raumschiff pro Runde von den
      Komponenten in ihren Lagerr"aumen bauen. Neue Komponenten
      k"onnen ebenfalls auf Raumstationen gebaut werden und zur
      sp"ateren Verwendung eingelagert werden.
      \end{quote}

\subsection{BEFEHLE DER RAUMSTATIONEN}

      \begin{quote}
      Sie k"onnen einer Raumstation einen prim"aren Befehl erteilen.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Der prim"are Befehl veranlasst die Station eine der folgenden
      f"unf automatischen Aktionen auszuf"uhren:
      

      \begin{enumerate}
      \item Refuel (Auftanken): Die Station l"adt Neutronium auf jedes
                  Schiff im Orbit, das zu Ihrer Rasse geh"ort oder
                  den selben Friendly Code wie der Planet hat.

      \item Max defense (Aufr"usten): Die Station wird automatisch
                  ihre Verteidigungsst"arke so weit wie m"oglich
                  aufr"usten.

      \item Load Torpedos: Die Station wird automatisch jedes Schiff
                  im Orbit, das zu Ihrer Rasse geh"ort oder den selben
                  Friendly Code wie der Planet hat und "uber Torpedo
                  Abschussrohre verf"ugt, mit den dazu passenden
                  Torpedos beladen.

      \item Unload Freighters (Frachter entladen): Die Station wird
                  automatisch das gesamte Frachtgut von allen Schiffen
                  im Orbit, die zu Ihrer Rasse geh"oren oder den selben
                  Friendly Code wie der Planet haben, abladen.

      \item Repair Base (Station reparieren): Die Station wird den
                  Schaden, der ihr durch feindliche Schiffe zugef"ugt
                  wurde, reparieren.

      \item Force a Surrender (Kapitulation erzwingen): Dies wird ein
                  feindliches Schiff im Orbit dazu zwingen, sich
                  der zur Raumstation geh"origen Rasse zu ergeben,
                  wenn die Friendly Codes des Schiffes und des
                  Planeten "ubereinstimmen. Sie wird auch Schiffe
                  zur Kapitulation zwingen, die keinen Treibstoff
                  mehr haben, unabh"angig von ihrem Friendly Code.
      \end{enumerate}

      \end{quote}	

\subsection{PLANETARER / RAUMSCHIFF ``FRIENDLY CODE``}

      \begin{quote}
      Der Friendly Code ist dann von Bedeutung, wenn Ihr Schiff
      sich im Orbit um einen 'feindlichen' Planeten befindet, der den
      gleichen Friendly Code und eine Raumstation hat, deren prim"arer
      Befehl auf 'Refuel', 'Load Torpedos', 'Unload Freighters' oder
      'Force a surrender' gestellt ist.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Schiffe mit "ubereinstimmenden Friendly Code werden sich
      NICHT bek"ampfen.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Schiffe mit dem selben Friendly Code wie ein Planet werden
      diesen nicht angreifen.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Eine Raumstation, deren prim"arer Befehl auf 'Refuel' gesetzt
      ist, dient als eine automatische Auftank-Station f"ur alle Schiffe,
      die den selben Friendly Code haben, wie der Planet. So k"onnen
      verschiedene V"olker Treibstoff und Torpedos miteinander teilen,
      wenn sie sich gegen einen gemeinsamen Feind verb"unden sollten.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Ein planetarer Transporter kann kein Frachtgut auf 'feindliche'
      Schiffe transportieren. Der Transporter eines Schiffes jedoch
      kann.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Raumschiffe haben einen ``gather`` (Aufsammeln) Befehl. Wenn
      der Friendly Code des Schiffes mit dem des Planeten "ubereinstimmt
      oder Ihnen der Planet geh"ort, dann wird das Schiff die 
      Planetenoberfl"ache nach einem bestimmten Mineral absuchen und soviel
      davon an Bord beamen, wie es kann.
      Sie k"onnen Neutronium, Duranium, Tritanium, Molybdenum oder
      Vorr"ate hochbeamen, jedoch nur eine Mineralienart pro Runde.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Dieser Befehl ist haupts"achlich zum Handeln gedacht. Ein
      Frachter kann zu einem feindlichen Planeten mit dem selben
      Friendly Code fliegen, seine gesamte Ladung abladen und eine
      volle Ladung eines anderen Minerals innerhalb einer Runde
      hochbeamen.
      \end{quote}

\subsection{RAUMSTATIONEN SCANNER}

      \begin{quote}
      Der Raumstationen Scanner funktioniert genauso wie der
      Planetare Scanner. Sie k"onnen den Scanner Strahl mit den Cursor-
      Tasten oder einer Maus umherbewegen und auf ein Objekt fixieren.
      Mit der Taste -L- k"onnen sie s"amtliche feindliche und eigene
      Schiffe an der fixierten Position auflisten lassen. Mit der
      Taste -V- k"onnen sie sogar die Art, Geschwindigkeit und Richtung
      des Schiffes in Erfahrung bringen.
      Eigene Raumschiffe erscheinen als gr"uner Punkt, feindliche als
      roter. Planeten mit blauen Ringen geh"oren zu Ihrem Volk. Planeten
      mit gr"unen Ringen haben Schiffe von Ihnen im Orbit. Feindliche
      Schiffe k"onnen sich hinter Planten, die Ihnen nicht geh"oren
      oder keine Schiffe von Ihnen im Orbit haben, verstecken.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Nachdem sie einen Planeten fixiert haben, k"onnen sie mit
      der Taste -X- zu diesem anderen Planeten springen.
      \end{quote}

\subsection{REPARIEREN VON RAUMSCHIFFEN}
    
      \begin{quote}
      Mit dem 'Fix'-Befehl k"onnen Raumstationen den gesamten Schaden
      eines Schiffes reparieren. Die Reparaturen werden in der n"achsten
      Runde beendet sein. Wenn das Schiff "uber Torpedo Abschussrohre
      oder Hangars verf"ugt, so k"onnen Torpedos oder Raumj"ager auf dieses
      Schiff geladen werden. Sie k"onnen soviele Schiffe mit Torpedos
      und Raumj"agern beladen wie Sie wollen, aber Sie k"onnen nur ein
      Schiff pro Runde reparieren.
      Dieser Befehl wird NICHT die Triebwerke oder Waffensysteme
      eines Schiffes gegen Komponenten h"oherer Tech Level austauschen
      \end{quote}


\section{}
\setcounter{subsection}{-1}

\subsection{DIE STERNENKARTE}

      \begin{quote}
      Die Planeten haben in jedem Spiel die selben Namen und Positionen
      im Weltraum. Nur ihre Daten sind von Spiel zu Spiel verschieden.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die Sternenkarte stellt Planeten als wei"se, Ihre Schiffe als
      gr"une und feindliche Schiffe als rote Punkte dar. Planeten, die
      Sie besitzen haben blaue Ringe. Wenn sich ein Schiff von Ihnen
      im Orbit eines Planeten befindet, so erscheinen sie als gr"une
      Ringe.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Benutzen Sie die Cursor-Tasten oder eine Maus um sich auf
      der Sternenkarte herumzubewegen. Wenn Sie das rote Fadenkreuz
      in der Mitte des Bildschirmes "uber einen Planeten oder ein
      Raumschiff bewegen, wird ein Paar roter Pfeile von den Seiten
      des Bildschirmes das Objekt als fixiert kennzeichnen. Der Name
      des Objekts erscheint im Informationsfenster.
      \end{quote}

      \pagebreak

      \begin{quote}
      Mit der linken Maustaste k"onnen Sie den n"achstgelegenen
      Planeten fixieren. Mit der rechten Maustaste das n"achstgelegene
      Schiff im freien Raum.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Wenn das fixierte Objekt eines Ihrer Schiffe ist, k"onnen sie
      mit der -F1- Taste zum Kontrollbildschirm des Schiffes schalten.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Ist das fixierte Objekt einer Ihrer Planeten, so kommen sie
      mit -F2- zum Kontrollbildschirm des Planeten.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Geh"ort der fixierte Planet Ihnen, oder wird er von einem
      Ihrer Schiffe umflogen, dann k"onnen sie sich mit -F5- einen
      detaillierten Bericht "uber seine Rohstoffvorkommen und eingeborene
      Bev"olkerung geben lassen.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Der -S-uche Befehl erlaubt Ihnen nach Planeten zu suchen, indem
      Sie deren ID Nummer (1-500) eingeben. Nach der Eingabe wird der
      betreffende Planet fixiert.
      \end{quote}


\section{}
\setcounter{subsection}{-1}

\subsection{SIEGES-BEDINGUNGEN}

      \begin{quote}  		
      Es ist am Besten, wenn sich die Spieler vor dem Spiel 
      "uber die Siegesbedingungen einigen.
      \end{quote}	

      \begin{quote}  		
      Die Spieler k"onnen beispielsweise das Spiel f"ur beendet erkl"aren, 
      wenn ein Spieler so m"achtig geworden ist, da"s er nicht mehr 
      besiegt werden kann und die anderen Spieler besiegen k"onnte.
      \end{quote}

      \begin{quote}  		
      Ein Spiel kann auch nach einer bestimmten Anzahl von Runden f"ur
      beendet erkl"art werden. Wer nach der vorher festgelegten Rundenzahl
      die meisten Punkte hat, gewinnt.
      \end{quote}

      \begin{quote}  		
      Die Punktezahl wird aus der Anzahl Planeten, Schiffe und Raumstationen
      berechnet, die ein Spieler besitzt. Eine Aufstellung der Punkte:
      
       \begin{tabular}{rrl}	      
        Frachter:      &   1 & Pkt/Stck. \\ 
        Planeten:      &  10 & Pkt/Stck. \\ 
        Kampfschiffe:  &  10 & Pkt/Stck. \\ 
        Raumstationen: & 120 & Pkt/Stck. \\
       \end{tabular}                     

      \end{quote} 	

\subsection{LIST DER VERSCHIEDENEN RAUMSCHIFFTYPEN}

\begin{quote}  		
\bf{Die 'Solar Federation' Schiffe:}

\nopagebreak

\begin{tabular}{|r|l|l|l|}\hline
Tech Level & Ship                        & Stolen & CloakingDevice \\ \hline  
         1 & Outrider Class Scout        &        & \\ \hline
         2 & Nocturne Class Destroyer    &        & \\ \hline
         3 & Bohemian Class Survey Ship  &        & \\ \hline
         3 & Medium Deep Space Freighter &        & \\ \hline
         4 & Eros Class Research Vessel  &        & \\ \hline
         5 & Vendetta Class Frigate      &        & \\ \hline
         6 & Nebula Class Cruiser        &        & \\ \hline
         6 & Banshee Class Cruiser       &        & \\ \hline
         6 & Large Deep Space Freighter  &        & \\ \hline
           &                             &        & \\ \hline
         7 & Brynhild Class Escort       &        & \\ \hline
         8 & Loki Class Destroyer        &        & \\ \hline
         8 & Arkham Class Frigate        &        & \\ \hline
         8 & Missouri Class Battleship   &        & \\ \hline
         9 & Thor Class Frigate          &        & \\ \hline
         9 & Diplomacy Class Cruiser     &        & \\ \hline
         9 & Kittyhawk Class Carrier     &        & \\ \hline
         9 & Refinery Ship               &        & \\ \hline
        10 & Nova Class Super-Dreadnought&        & \\ \hline
        10 & Merlin Class Alchemy Ship   &        & \\ \hline
        10 & Super Transport Freighter   &        & \\ \hline
\end{tabular}

\end{quote}

         
\begin{quote}         
\bf{Die 'Lizard' Schiffe:}
	    
\nopagebreak

\begin{tabular}{|r|l|l|l|}\hline
Tech Level & Ship                        & Stolen & CloakingDevice \\ \hline  
         1 & Small Deep Space Freighter  &         & 	\\ \hline
         1 & Serpent Class Escort        &         & 	\\ \hline
         1 & Outrider Class Scout        & yes     & 	\\ \hline
         3 & Reptile Class Destroyer     &         & 	\\ \hline
         3 & Neutronic Fuel Carrier      &         & yes\\ \hline
         3 & Medium Deep Space Freighter &         & 	\\ \hline
         4 & Lizard Class Cruiser        &         & yes\\ \hline
         4 & Eros Class Research Vessel  & yes     & 	\\ \hline
         5 & Vendetta Class Frigate      & yes     & 	\\ \hline 
         6 & Large Deep Space Freighter  &         & 	\\ \hline
           &                             &         & 	\\ \hline
         7 & Saurian Class Light Cruiser &         & yes\\ \hline
         8 & Loki Class Destroyer        & yes     & 	\\ \hline
         9 & Madonnzila Class Carrier    &         & 	\\ \hline
         9 & Refinery Ship               &         & 	\\ \hline
        10 & T-Rex Class Battleship      &         & 	\\ \hline
        10 & Merlin Class Alchemy Ship   &         & 	\\ \hline
        10 & Super Transport Freighter   &         & 	\\ \hline            
\end{tabular}

\end{quote}	

         
\begin{quote}
\bf{Die 'Bird Men' Schiffe:}

\nopagebreak
            
\begin{tabular}{|r|l|l|l|}\hline
Tech Level & Ship                        & Stolen  & CloakingDevice \\ \hline  
         1 & Small Deep Space Freighter  &         & 	\\ \hline
         1 & Swift Heart Class Scout     &         & yes\\ \hline
         3 & White Falcon Class Cruiser  &         & yes\\ \hline
         3 & Bright Heart Class Destroyer&         & yes\\ \hline
         3 & Neutronic Fuel Carrier      &         & 	\\ \hline
         3 & Medium Deep Space Freighter &         & 	\\ \hline
         4 & Small Transport             & yes     & 	\\ \hline
         5 & Fearless Wing Class Cruiser &         & yes\\ \hline
         6 & White Wind Class Carrier    &         & 	\\ \hline
         6 & Deth Specula Class Frigate  &         & yes\\ \hline
         6 & Large Deep Space Freighter  &         & 	\\ \hline
           &                             &         & 	\\ \hline              
         7 & Resolute Class Battlecruiser&         & yes\\ \hline
         8 & Red Wind Class Carrier      &         & yes\\ \hline
         9 & Refinery Ship               &         & 	\\ \hline
        10 & Dark Wing Class Battleship  &         & yes\\ \hline 
        10 & Merlin Class Alchemy Ship   &         & 	\\ \hline
        10 & Super Transport Freighter   &         & 	\\ \hline
\end{tabular}            
         
\end{quote}	

         
\begin{quote}         
\bf{Die 'Fascist' Schiffe:}

\nopagebreak
            
\begin{tabular}{|r|l|l|l|}\hline
Tech Level & Ship                        & Stolen & CloakingDevice \\ \hline  
         1 & Small Deep Space Freighter  &         & 	\\ \hline
         2 & D7a Painmaker Class Cruiser &         & 	\\ \hline
         2 & Little Pest Class Escort    &         & 	\\ \hline
         3 & Neutronic Fuel Carrier      &         & 	\\ \hline
         3 & Medium Deep Space Freighter &         & 	\\ \hline
         4 & D7 Coldpain Class Cruiser   &         & yes\\ \hline
         4 & Small Transport             & yes     & 	\\ \hline
         5 & Ill Wind Battlecruiser      &         & 	\\ \hline 
         5 & D3 Thorn Class Destroyer    &         & yes\\ \hline
         6 & D19b Nefarious Class Destroyer&         & 	\\ \hline          
         6 & Whitewind Class Carrier     & yes     & 	\\ \hline
         6 & Deth Specula Class Frigate  & yes     & yes\\ \hline
         6 & Large Deep Space Freighter  &         & 	\\ \hline
           &                             &         & 	\\ \hline             
         8 & Saber Class Frigate         &         & 	\\ \hline
         9 & Refinery Ship               &         & 	\\ \hline
        10 & Victorious Class Battleship &         & 	\\ \hline
        10 & Merlin Class Alchemy Ship   &         & 	\\ \hline
        10 & Super Transport Freighter   &         & 	\\ \hline
\end{tabular}            
         
\end{quote}	


\begin{quote}         
\bf{Die 'Privateer' Schiffe:}

\nopagebreak
	 
\begin{tabular}{|r|l|l|l|l|}\hline	
Tech Level & Ship             & Stolen & CloakingDevice & Gravitonic\\ \hline  
         1 & Small Deep Space Freighter  &         & 	& \\ \hline
         1 & Outrider Class Scout        & yes     & 	& \\ \hline
         1 & BR4 Gunship                 &         & yes& yes \\ \hline
         2 & D7a Painmaker Class Cruiser & yes     & 	& \\ \hline
         2 & Little Pest Class Escort    & yes     & 	& \\ \hline
         3 & Dwarfstar Class Transport   &         & 	& \\ \hline
         3 & BR5 Kaye Class Torpedo Boat &         & yes& yes \\ \hline
         3 & Medium Deep Space Freighter &         & 	& \\ \hline
         3 & Neutronic Fuel Carrier      &         & 	& \\ \hline
         4 & Small Transport             & yes     & 	& \\ \hline 
         5 & Meteor Class Blockade Runner&         & yes& yes\\ \hline 
         5 & Skyfire Class Cruiser       &         & 	& \\ \hline
         5 & Lady Royale Class Cruiser   &         & 	& \\ \hline
         5 & D3 Thorn Class Destroyer    & yes     & yes& \\ \hline
         6 & Large Deep Space Freighter  &         & 	& \\ \hline
           &                             &         & 	& \\ \hline 
         8 & Red Wind Class Carrier      &         & yes& \\ \hline 
         9 & Refinery Ship               &         & 	& \\ \hline
        10 & Bloodfang Class Carrier     &         & 	& \\ \hline
        10 & Merlin Class Alchemy Ship   &         & 	& \\ \hline
        10 & Super Transport Freighter   &         & 	& \\ \hline
\end{tabular}           
         
\end{quote}	
         

\begin{quote}         
\bf{Die 'Cyborg' Schiffe:}
            
\nopagebreak

\begin{tabular}{|r|l|l|l|}\hline
Tech Level & Ship                        & Stolen & CloakingDevice \\ \hline  
         1 & Small Deep Space Freighter  &         & \\ \hline
         1 & B200 Class Probe            &         & \\ \hline
         1 & Watcher Class Scout         &         & \\ \hline
         2 & B41 Explorer                &         & \\ \hline
         2 & Iron Slave Class Baseship   & yes     & \\ \hline
         3 & Medium Deep Space Freighter &         & \\ \hline
         5 & B222 Destroyer              &         & \\ \hline
         5 & Quietus Class Cruiser       &         & \\ \hline
         6 & Firecloud Class Cruiser     &         & \\ \hline
         6 & Large Deep Space Freighter  &         & \\ \hline
           &                             &         & \\ \hline               
         9 & Biocide Class Carrier       &         & \\ \hline
         9 & Refinery Ship               &         & \\ \hline
        10 & Annihilation Class Battleship&         & \\ \hline
        10 & Merlin Class Alchemy Ship   &         & \\ \hline
        10 & Super Transport Freighter   &         & \\ \hline
\end{tabular}           
             
\end{quote}	

         
\begin{quote}         
\bf{Die 'Crystalline' Schiffe:}

\nopagebreak

\begin{tabular}{|r|l|l|l|}\hline
Tech Level & Ship                        & Stolen & CloakingDevice \\ \hline  
         1 & Small Deep Space Freighter  &         & \\ \hline
         2 & Opal Class Torpedo Boat     &         & \\ \hline
         3 & Ruby Class Light Cruiser    &         & \\ \hline
         3 & Topez Class Gunboat         &         & \\ \hline
         3 & Medium Deep Space Freighter &         & \\ \hline
         3 & Neutronic Fuel Carrier      &         & \\ \hline
         4 & Small Transport             &         & \\ \hline
         5 & Sky Garnet Class Destroyer  &         & \\ \hline
         6 & Emerald Class Battlecruiser &         & \\ \hline
         6 & Large Deep Space Freighter  &         & \\ \hline
           &                             &         & \\ \hline            
         8 & Onyx Class Frigate          &         & \\ \hline
         9 & Diamond Flame Class Battleship&         & \\ \hline
         9 & Refinery Ship               &         & \\ \hline
        10 & Crystal Thunder Class Carrier&         & \\ \hline
        10 & Merlin Class Alchemy Ship   &         & \\ \hline
        10 & Super Transport Freighter   &         & \\ \hline         
\end{tabular}
         
\end{quote}	

         
\begin{quote}         
\bf{Die 'Evil Empire' Schiffe:}

\nopagebreak
           
\begin{tabular}{|r|l|l|l|}\hline
Tech Level & Ship                        & Stolen & CloakingDevice \\ \hline  
         1 & Small Deep Space Freighter  &         & \\ \hline
         1 & RU25 Gunboat                &         & \\ \hline
         1 & Mig Class Scout             &         & \\ \hline
         1 & PL21 Probe                  &         & \\ \hline
         2 & H-Ross Class LT Carrier     &         & \\ \hline 
         3 & Moscow Class Star Escort    &         & \\ \hline
         3 & Medium Deep Space Freighter &         & \\ \hline
         3 & Neutronic Fuel Carrier      &         & \\ \hline
         4 & Super Star Frigate          &         & \\ \hline
         5 & Super Star Carrier          &         & \\ \hline   
         6 & Super Star Destroyer        &         & \\ \hline
         6 & Large Deep Space Freighter  &         & \\ \hline
           &                             &         & \\ \hline
         9 & Super Star Cruiser          &         & \\ \hline
         9 & Refinery Ship               &         & \\ \hline 
        10 & Gorbie Class Battlecarrier  &         & \\ \hline
        10 & Merlin Class Alchemy Ship   &         & \\ \hline
        10 & Super Transport Freighter   &         & \\ \hline
\end{tabular}            
         
\end{quote}	

         
\begin{quote}         
\bf{Die 'Robot' Schiffe:}

\nopagebreak
            
\begin{tabular}{|r|l|l|l|}\hline
Tech Level & Ship                        & Stolen & CloakingDevice \\ \hline  
          1 & Small Deep Space Freighter &         & \\ \hline
          2 & Cat's Paw Class Destroyer  &         & \\ \hline
          2 & Iron Slave Class Baseship  &         & \\ \hline
          3 & Q Tanker                   &         & \\ \hline
          3 & Pawn Class Baseship        &         & \\ \hline
          3 & Medium Deep Space Freighter&         & \\ \hline 
          4 & Cybernaut Class Baseship   &         & \\ \hline
          6 & Instrumentality Class Baseship&         & \\ \hline 
          6 & Large Deep Space Freighter &         & \\ \hline
           &                             &         & \\ \hline            
          9 & Automa Class Baseship      &         & \\ \hline
          9 & Refinery Ship              &         & \\ \hline
         10 & Golem Class Baseship       &         & \\ \hline
         10 & Merlin Class Alchemy Ship  &         & \\ \hline
         10 & Super Transport Freighter  &         & \\ \hline
\end{tabular}          
         
\end{quote}	

         
\begin{quote}         
\bf{Die 'Rebel' Schiffe:}

\nopagebreak
         
\begin{tabular}{|r|l|l|l|}\hline
Tech Level & Ship                        & Stolen & CloakingDevice \\ \hline  
         1 & Small Deep Space Freighter  &         & \\ \hline
         1 & Cygnus Class Destroyer      & yes     & \\ \hline
         1 & Taurus Class Scout          & yes     & \\ \hline
         2 & Falcon Class Escort         &         & \\ \hline
         3 & Rebel Deep Space Scout      &         & \\ \hline
         3 & Medium Deep Space Freighter &         & \\ \hline
         3 & Neutronic Fuel Carrier      &         & \\ \hline 
         4 & Gaurdian Class Destroyer    &         & \\ \hline
         4 & Armored Transport           &         & \\ \hline
         5 & Sage Class Frigate          &         & \\ \hline
         5 & Sagittarius Class Transport & yes     & \\ \hline
         6 & Tranquillity Class Cruiser  &         & \\ \hline
         6 & Patriot Class Light Carrier &         & \\ \hline
         6 & Gemini Class Transport      & yes     & \\ \hline
         6 & Large Deep Space Freighter  &         & \\ \hline
           &                             &         & \\ \hline
         9 & Iron Lady Class Frigate     &         & \\ \hline
         9 & Refinery Ship               &         & \\ \hline
        10 & Merlin Class Alchemy Ship   &         & \\ \hline
        10 & Rush Class Heavy Carrier    &         & \\ \hline
        10 & Super Transport Freighter   &         & \\ \hline             
\end{tabular}
         
\end{quote}	
 
         
\begin{quote}         
\bf{Die 'The Colonies of Man' Schiffe:}

\nopagebreak
           
\begin{tabular}{|r|l|l|l|}\hline
Tech Level & Ship                        & Stolen & CloakingDevice \\ \hline  
         1 & Small Deep Space Freighter  &         & \\ \hline
         1 & Taurus Class Scout          &         & \\ \hline
         1 & Cygnus Class Destroyer      &         & \\ \hline 
         2 & Little Joe Class Escort     &         & \\ \hline
         3 & Medium Deep Space Freighter &         & \\ \hline
         3 & Neutronic Fuel Carrier      &         & \\ \hline
         4 & Cobol Class Research Cruiser&         & \\ \hline 
         4 & Aries Class Transport       &         & \\ \hline
         5 & Sagittarius Class Transport &         & \\ \hline
         6 & Gemini Class Transport      &         & \\ \hline
         6 & Scorpius Class Light Carrier&         & \\ \hline
         6 & Tranquillity Class Cruiser  & yes     & \\ \hline
         6 & Patriot Class Light Carrier & yes     & \\ \hline
         6 & Large Deep Space Freighter  &         & \\ \hline
         9 & Refinery Ship               &         & \\ \hline
         9 & Iron Lady Class Frigate     & yes     & \\ \hline
           &                             &         & \\ \hline            
        10 & Merlin Class Alchemy Ship   &         & \\ \hline
        10 & Virgo Class Battlestar      &         & \\ \hline
        10 & Super Transport Freighter   &         & \\ \hline           
\end{tabular}
           
\end{quote}	



\subsection{DIE FLOTTEN DER VERSCHIEDENEN RASSEN}

      
      \subsubsection{Die 'Solar Federation Of Planets':}
      	
      \begin{quote}
      Die Flotte der F"orderation besteht aus vielen Schiffen mittlerer
      Gr"o"se f"ur eine F"ulle von Aufgaben. Nur ein Schiff dient als Tr"ager
      f"ur Raumj"ager. Die F"orderation benutzt nicht gerne Raumj"ager,
      sie setzt diese nur als letzte Reserve auf Raumstationen oder
      Planeten ein. Statt dessen favorisiert die F"orderation den Torpedo
      als Waffe. Aus unbekannten Gr"unden streicht die F"orderation ihre
      Raumschiffe in leuchtendem Wei"s und installiert sogar externe
      Beleuchtungssysteme. Das macht die Schiffe zwar zu leichteren
      Zielen im Kampf aber es jagt dem Gegner auch eine Heidenangst ein!
      Denn jemand der seine Kampfschiffe anleuchtet um gesehen zu 
      werden ist entweder SEHR siegessicher --- oder ein kompletter Idiot!
      \end{quote}	

      
      
      \subsubsection{Die 'Lizards':}
      	

      \begin{quote}
      Die 'Lizards' sind eine sehr kleine Allianz von gro"sen, Steine
      schmeissenden, aufrecht gehenden Echsenmenschen mit gro"sen,
      H"ASSLICHEN Z"ahnen. Sie k"onnen nur ein paar Schiffstypen bauen.
      \end{quote}	

      \begin{quote}
      Gerne benutzen die Lizards ein Forschungsschiff nach Bauart der
      'Feds' um Mineralien aufzust"obern. Die kleineren 'Lizard' Schiffe
      sind solide gebaut, haben gro"se Lader"aume und eher durchschnittliche
      Feuerkraft.
      \end{quote}	


      \begin{quote}
      Alle Raumschiffe, die von einer 'Lizard' Mannschaft bemannt 
      werden, k"onnen 150\% Schaden verkraften, bevor sie explodieren.
      \end{quote}	

     
      \subsubsection{Die 'Bird Men':}

      \begin{quote}
      Die Bird Men teilen einige Konstruktionen mit den 'Fascists'.
      Sie streichen ihre Schiffe gerne so an, das diese gro"sen V"ogeln 
      gleichen. Sie fliegen dann vor der Landung in niedriger H"ohe "uber 
      den Planeten bis sich die einheimische Bev"olkerung vor Angst in die 
      Hosen macht und springen dann in ihren gepanzerten Vogelanz"ugen 
      aus den Schiffen um die Herrschaft "uber den Planeten zu "ubernehmen.
      \end{quote}	

      \begin{quote}
      'Bird Men' Schiffe sind gr"o"stenteils gut gepanzert und haben
      gro"se Feuerkraft. Das Tech-Level 6 Tr"agerschiff der 'Bird Men'
      kann 80 Raumj"ager aufnehmen und ist sehr gef"ahrlich. Das 
      Schlachtschiff der 'Bird Men' ist sogar gr"o"ser als das Schlachtschiff 
      der 'Lizards' und hat mehr Feuerkraft.
      \end{quote}	

      
      \subsubsection{Die 'Fascists':}

      \begin{quote}
      Die bevorzugte Waffe der 'Fascists' ist die Strahlenwaffe.
      Schiffe der 'Fascists' schneiden bei einem Kampf gegen mit 
      Raumj"agern best"uckte Tr"agerschiffe besser ab als der Durchschnitt,
      weil die durchschnittliche Zahl an Strahlenwaffen mit denen auf 
      die gegnerischen Raumj"ager geschossen wird, h"oher ist. Der Tech
      Level 5 Schlachtkreuzer der 'Fascists' hat soviele Strahlenwaffen
      wie ein Schlachtschiff ( 10 Stck !).
      \end{quote}	

      \begin{quote}	
      Die Fascists haben viele Schiffe die eigentlich 'Bird Men' 
      Konstruktionen sind. Drei der Schiffe k"onnen sich unsichtbar
      machen (Tarnfeld-Generator).
      \end{quote}	

      
      \subsubsection{Die 'Privateers':}

      \begin{quote}
      Die 'Privateers' benutzen "uberwiegend sehr kleine Schiffe. Einige
      Konstruktionen haben sie von den 'Fascists' gestohlen. Die
      bevorzugte Aktivit"at der 'Privateers' ist das Stehlen von Frachtern
      ohne Begleitschutz. Die Privateers nutzen die zur Verf"ugung
      stehenden Rohstoffe gut aus, da ihre Schiffe so klein sind, aber
      in einem gro"sen Krieg oder im Nahkampf haben sie kaum eine Chance.
      \end{quote}	
         
      \begin{quote}
      Die 'Privateers' sind die einzige Rasse, die Schiffe mit
      Gravitationsbeschleunigern ('gravitonic accelerators' ) bauen
      k"onnen. Die drei Schiffe, die mit diesen Beschleunigern ausgestattet
      sind, sind der 'Meteor Class Blockade Runner', das 'BR4 Gun Boat' und
      das 'BR5 Kaye Class Torpedo Boat'. Diese Schiffe fliegen mit der
      doppelten Geschwindigkeit eines normalen Schiffs! Mit Warp-Faktor 9
      legen diese Schiffe in einer Runde 162 Lichtjahre zur"uck. Die drei
      Schiffe verf"ugen au"serdem "uber einen Tarnfeld-Generator. Der 
      Hauptnachteil dieser Schiffe sind ihre geringe Gr"o"se und der kleine
      Laderaum. Durch Ihre geringe Masse explodieren sie beim ersten
      Minentreffer.
      \end{quote}	

      
      \subsubsection{Die 'Cyborgs':}

      \begin{quote}
      Die Cyborgs sind halb Mensch, halb Maschine. Sie haben viele 
      kleine Aufkl"arungs- und Erkundungsschiffe, die sehr n"utzlich sind 
      um die Heimatwelt ihrer Gegner aufzusp"uren. Das Schlachtschiff
      der Cyborgs ist doppelt so gro"s wie das
      Schlachtschiff der 'Bird Men'.
      \end{quote}	
      
      \begin{quote}
      Alle besch"adigten Cyborg-Schiffe k"onnen anhalten und sich mit 
      einer Rate von 10\% pro Zug selber reparieren.
      \end{quote}	
          

      \subsubsection{Die 'Crystal People':}
      
      \begin{quote}
      Ein Kristallmensch ist eine auf Silizium basierende Lebensform mit 
      einer Gr"o"se von etwa 1 Meter, keinen Gliedern und einer 
      metallischen Farbe. Sie haben 2 gro"se, gl"uhende Augen in der Mitte
      Ihres eckigen K"orpers. Die gro"sen Schiffe der Crystals sind sehr
      kampfstark, als Bewaffnung werden Strahlenwaffen bevorzugt.
      Sie haben einige kleine Schiffe, die n"utzlich sind um Frachter zu 
      kapern und f"ur Erkundungsaufgaben.
      \end{quote}	
      

      \begin{quote}
      Ihre Hauptwaffe ist das gef"urchtete Netz-Minenfeld ('web mine
      field'). Sie benutzen diese Minenfelder um feindliche Schiffe zu
      fangen, Ihnen den Treibstoff abzusaugen und sie dann zu ihrer
      Heimatbasis zu ziehen und sie zur Aufgabe zu zwingen.
      \end{quote}	

      
      
      \subsubsection{Das 'Evil Empire':}

      \begin{quote}
      Das E.E. verl"a"st sich fast ausschlie"slich auf Raumj"ager um den
      Gegner anzugreifen. Sie haben nur einen Schiffstype, der Torpedos
      abfeuern kann. Der Gro"steil der Schiffe ist sehr gro"s und teuer.
      Der Schlacht- Tr"agerschiff des Empires ist der gr"o"ste und am
      schwersten bewaffnete Raumj"ager-Tr"ager des Universums.
      Es hat 10 Strahlenwaffen, das ist f"ur ein Tr"agerschiff eine 
      imposante Anzahl.
      \end{quote}	

      
      
      \subsubsection{Die 'Robots':}

      \begin{quote}
      Die Robots sind eine Rasse, die den Tod ihrer Erschaffer "uberlebt
      hat.  Man vermutet, da"s die Sch"opfer der Robots den 'Lizards'
      "ahnelten, jedoch kleiner und schw"acher waren. Wie das 'Evil Empire'
      verlassen sich auch die Robots fast ausschlie"slich auf Raumj"ager.
      Sogar der Treibstoff-Transporter der Robots kann Raumj"ager starten.
      Die Robots haben nur einen Schiffstyp, der Torpedos abschie"sen kann.
      Das bevorzugte Schiff in der Flotte der Robots ist das Tech 6
      'Instrumentality Class Baseship'. Es hat die Gr"o"se eines 
      Schlachtschiffes und kann bis zu 80 Raumj"ager tragen. Das gr"o"ste
      Tr"agerschiff der Robots kann mehr Raumj"ager als jedes andere
      Schiff tragen.
      \end{quote}	

      \begin{quote}
      (Anm. des "Ubersetzers: Hier irrt Wisseman. Der ``Rush Class Heavy 
      Carrier'' der Rebels (390) und der ``Biocide Class Carrier'' der 
      Cyborgs (320) k"onnen mehr Raumj"ager aufnehmen.)
      \end{quote}	
      
      
      
      \subsubsection{Die 'Rebels':}

      \begin{quote}
      Die Rebels sind eine Gruppe von Kriegern, die auf Ihre Raumj"ager
      vertrauen um zu niedrigen Kosten eine Angriffstruppe zu schaffen.
      Die Schiffe der R. haben keine einheitliche Konstruktions-
      Richtlinien. Zum gr"o"sten Teil sind die Schiffe umgebaute Frachter
      und gepanzerte Transporter. Die Schiffe der R. sind vielleicht
      nicht h"ubsch, aber zweckm"a"sig, und sie erf"ullen Ihre Aufgaben.
      Rebels Schiffe haben bestenfalls ein paar Strahlenwaffen an Bord.
      \end{quote}	
      
      \begin{quote}
      Die Rebels haben viele kleine, freundliche Roboter an Bord all ihrer
      Raumj"ager-Tr"ager, die sofort beginnen Raumj"ager zu bauen, sobald
      sie 2 Einheiten Tritanium, 3 Einheiten Molybdenum und 5 Vorr"ate
      finden.
      \end{quote}
      
      
      \subsubsection{Die 'Colonies of man':}

      \begin{quote}
      Die C.o.M. sind den 'Rebels' sehr "ahnlich und teilen viele 
      Schiffsdesigns mit ihnen. Das Flagschiff ihrer Flotte ist eines der
      st"arksten Schiffe des Universums. Dieses m"achtige Schiff ist der
      Tech 10 'Virgo Class Battlestar', der 40 Raumj"ager mehr tragen
      kann als der Kampftr"ager des 'Evil Empire', dabei aber nur halb
      so gro"s ist. Sogar mit allen diesen Raumj"agern bleibt noch Platz
      f"ur Strahlenwaffen.
      \end{quote}	

      
\subsection{EIGENE V"OLKER-NAMEN ERSTELLEN}

      \begin{quote}
      Die Namen der Rassen k"onnen ge"andert werden, damit sie dem 
      Geschmack des Spielers entsprechen.
      \end{quote}	

      \begin{quote}
      Wenn NAMERACE.EXE gestartet wird, wird das Datenfile RACE.NM 
      geladen. Es k"onnen dann alle Namen editiert und wieder auf der
      Festplatte gespeichert werden.
      \end{quote}	

      \begin{quote}
      Jedes Volk hat 3 Namensformen:
      \end{quote}	

      \begin{quote}
      Die ausf"uhrliche Form ( bis zu 30 Zeichen lang)
           Beispiel:     The Lizard Alliance of Planets
           Anwendung:    We Are ``The Lizard Alliance of Planets !''
      \end{quote}	

      \begin{quote}
      Die Mehrzahl ( bis zu 20 Zeichen )
           Beispiel:  'The Lizards'
           Anwendung: Captain! Incoming message from ``The Lizards!''
      \end{quote}	

      \begin{quote}
      Als Adjektiv ( bis zu 12 Zeichen )
           Beispiel:  Lizard
           Anwendung: Scanners show that object to be a ``Lizard'' ship!
      \end{quote}	
           

\subsection{RACE.NM UND DER HOST}

    \begin{quote}
    HOST.EXE liest das Datenfile RACE.NM um festzulegen, wie die 11 
    verschiedenen Rassen genannt werden, wenn Mitteilungen verschickt 
    werden. Die Namen, die in den Mitteilungen verwendet werden, sind
    ausschlie"slich von dem RACE.NM File im Spiel-Datenverzeichnis des 
    Hosts und NICHT von den Datenfiles der einzelnen Spieler abh"angig.
    Nur die Person, die f"ur das Spiel die Host-Funktion "ubernimmt, kann 
    die Namen, die in den Mitteilungen erscheinen, "andern.
    \end{quote}	

\subsection{RACE.NM UND DIE SPIELER}

    \begin{quote}
    Die Namen der Rassen auf dem Rechner des einzelnen Spielers k"onnen 
    ge"andert werden, aber das beeinflu"st nur diesen Rechner.
    Wenn Mitteilungen abgeschickt werden, wird nur die Nummer des
    Spielers als Kennung mitgeschickt, nicht die Namen.
    \end{quote}	

    \begin{quote}
    BEISPIEL: 'Martin', der Spieler 2 spielt ist wirklich fies zu Ihnen,
              also "andern Sie den Namen seiner Rasse in 'Martin
              Dummk"opfe'. Das Spiel auf Deinem Rechner wird von da an
              immer die neuen Namen verwenden, wenn Bezug auf diesen
              Spieler genommen wird. Z.B. werden seine Schiffe dann als
              'Dummk"opfe' Schiff identifiziert. Wenn Sie eine Mitteilung
              an Ihn schreiben, dann lesen Sie bei der Mitteilung
              ``TO: Martin Dummk"opfe'', aber wenn Martin die Mitteilung
              im n"achsten Zug bekommt, hat der Host den Kopf der
              Mitteilung entsprechend dem Inhalt des RACE.NM Files beim
              Host abge"andert.
              ( Im Beispiel also ``TO: The Lizards'' )
    \end{quote}	

              
\subsection{RACE.NM UND DAS LOKALE SPIEL}

      \begin{quote}
      ( Ein lokales Spiel ist ein Spiel das auf einem einzigen Rechner 
      in einem einzigen Verzeichnis gespielt wird ) 
      \end{quote}	


      \begin{quote}
      Was auch immer im RACE.NM File steht, dieser Name wird forthin
      "uberall benutzt.
      \end{quote}	

      
\subsection{RACE.NM UND MAILBOX SYSOPS}

       \begin{quote}
       Wenn das Spiel gestartet wird, k"onnen alle Spieler nach ihren 
       Wunschnamen f"ur ihre Rassen gefragt werden. Dann k"onnen die Namen
       mit NAMERACE.EXE entsprechend ge"andert werden.
       \end{quote}	

       \begin{quote}
       Das HOST.EXE Programm benutzt dann diese Spielernamen wenn 
       Mitteilungen an die Spieler geschickt werden.
       \end{quote}	

       \begin{quote}
       Wenn die RACE.NM Datei ge"andert wird, sollte der Inhalt des Files
       den Spielern zug"anglich gemacht werden.
       \end{quote}	
       
       \begin{quote}
       Wenn die Spieler dieselbe RACE.NM Datei wie der Host benutzen,
       tritt keine Verwirrung beim Lesen der Mitteilungen auf.
       \end{quote}	

       \begin{quote}
       Der beste Weg um Verwirrung zu vermeiden ist es, RACE.NM in der
       urspr"unglichen Form zu belassen. 
       \end{quote}	

    

\section{}
\setcounter{subsection}{-1}

\subsection{SPIELBEGINN  ( F"UR DEN HOST)}

      \begin{quote}
      Als Host m"ussen Sie MASTER.EXE starten um ein Spieluniversum zu
      erstellen, die teilnehmenden Rassen auszuw"ahlen und jedem Spieler 
      ein Passwort zuzuteilen. MASTER.EXE darf nur gestartet werden,
      wenn ein neues Spiel erstellt werden soll. Wenn MASTER.EXE
      nach dem Start eines Spiels gestartet wird, wird das laufende
      Spiel GEL"OSCHT !!!
      \end{quote}	
      
      \begin{quote}
      Nach MASTER.EXE mu"s HOST.EXE gestartet werden, um den ersten Satz 
      von RST-Datei zu erstellen, die dann an die Spieler verschickt
      werden.
      \end{quote}	

      \begin{quote}
      Alle Daten des Spiels befinden sich auf dem HOST-Rechner, in den
      HST-Dateien. Das HOST.EXE Programm erlaubt den TRN-Dateien der
      Spieler mit diesen Dateien und den TRN-Dateien der anderen Spieler
      zu interagieren.
      \end{quote}	

      
\subsection{SPIELBEGINN, WENN SIE NICHT DER HOST SIND}

      \begin{quote}
      Alles was Sie zu tun haben, ist es das Spiel auf Ihrem Rechner zu
      installieren. Dann m"ussen Sie Ihre RST-Datei von Ihrem Host holen
      und UNPACK.EXE laufen lassen, damit das RST-Datei in Daten-Files
      dekodiert wird. Danach erst k"onnen Sie PLANETS.EXE laufen lassen,
      um das Spiel zu starten. Nachdem Sie mit Ihrem Zug fertig sind,
      k"onnen Sie einfach MAKETURN.EXE laufen lassen um Ihre neue
      TRN-Datei zu erstellen. Diese m"ussen Sie dann an Ihren Host schicken.
      \end{quote}	

\pagebreak

\subsection{DIE SPIEL-DATEIEN ( EINE KURZE LISTE )}

      \begin{quote}
      Der HOST braucht nur die folgenden Dateien:

             \begin{itemize}
             \item MASTER.EXE
             \item HOST.EXE
             \item RACE.NM
             \item NAMERACE.EXE
             \item PLANET.NM
             \item *.DAT
             \item *.HST
             \item *.MOF
             \end{itemize}

      \end{quote}	


      \begin{quote}
      Die Spieler brauchen die folgenden Dateien:

             \begin{itemize}
             \item PLANETS.EXE
             \item VCR.EXE
             \item UNPACK.EXE
             \item MAKETURN.EXE
             \item RESOURCE.PLN
             \item NAMERACE.EXE
             \item RACE.NM
             \item PLANET.NM
             \item *.DAT
             \item *.MOF
	     \end{itemize}		

      \end{quote}

      \begin{quote}
      Wenn Sie das Spiel nur als HOST betreuen, z.B. in einer Mailbox,
      dann k"onnen die folgenden Dateien gel"oscht werden um Plattenplatz zu
      sparen: PLANETS.EXE, VCR.EXE, UNPACK.EXE MAKETURN.EXE und RESOURCE.PLN.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die folgenden Dateien werden vom HOST zu den Spieler geschickt:

             \begin{itemize}             
             \item Player1.RST   ( Spieler 1 the Federation )
             \item Player2.RST   ( Spieler 2 the Lizards )
             \item Player3.RST   ( Spieler 3 the Bird Men )
             \item Player4.RST   ( Spieler 4 the Fascists )
             \item Player5.RST   ( Spieler 5 the Privateers )
             \item Player6.RST   ( Spieler 6 the Cyborg )
             \item Player7.RST   ( Spieler 7 the Crystal People )
             \item Player8.RST   ( Spieler 8 the Evil Empire )
             \item Player9.RST   ( Spieler 9 the Robots )
             \item Player10.RST  ( Spieler 10 the Rebels )
             \item Player11.RST  ( Spieler 11 the Colonies of Man )
             \end{itemize}

      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die folgenden Dateien werden von den Spielern an den Host
      geschickt:

             \begin{itemize}
             \item Player1.TRN   ( Spieler 1 the Solar Federation )
             \item Player2.TRN   ( Spieler 2 the Lizards )
             \item Player3.TRN   ( Spieler 3 the Bird Men )
             \item Player4.TRN   ( Spieler 4 the Fascists )
             \item Player5.TRN   ( Spieler 5 the Privateers )
             \item Player6.TRN   ( Spieler 6 the Cyborg )
             \item Player7.TRN   ( Spieler 7 the Crystal People )
             \item Player8.TRN   ( Spieler 8 the Evil Empire )
             \item Player9.TRN   ( Spieler 9 the Robots )
             \item Player10.TRN  ( Spieler 10 the Rebels )
             \item Player11.TRN  ( Spieler 11 the Colonies of Man )
             \end{itemize}

      \end{quote}


\subsection{LISTE DER SPIELER-DATEIEN}

      \begin{tabular}{lp{11cm}}
      UNPACK.EXE   & Dies ist das Programm, welches die vom HOST
                     empfangene RST-Datei entpackt. Es wandelt in der
                     RST-Datei kodierte Information in verschiedene
                     Datenfiles um, die dann von PLANETS.EXE verwendet
                     werden. UNPACK.EXE mu"s gestartet werden, bevor
                     PLANETS.EXE gestartet wird.\\
      \\
      PLANETS.EXE  & Das Hauptprogramm, da"s von jedem Spieler benutzt 
                     wird. Es besteht aus vielen Bildschirmen mit 
                     Einstellm"oglichkeiten, Anzeigen, Grafiken und
                     Informationen.\\
      \\
      MAKETURN.EXE & Dieses Programm wird nach der Beendigung des Zuges 
                     und dem Verlassen von PLANETS.EXE gestartet.
                     Es liest die Spieldaten-Files und registriert die 
                     "Anderungen. Die neuen Daten werden dann in eine
                     TRN-Datei kodiert, da"s dann vom Spieler an den HOST
                     geschickt wird.\\
      \\
      *.DAT        & Diese Dateien enthalten die Spieldaten des Spielers.\\
      \\
      *.DIS        & Enthalten alle neuen Informationen vom Host, werden 
                     von UNPACK.EXE erstellt.\\
      \\
      TECH.MOF     & Die Schriftgrafik des Spiels.\\
      \\
      VCR.EXE      & Ein Unterprogramm, das aus PLANETS.EXE heraus 
                     benutzt wird. Es dient zum Anschauen von K"ampfen, 
                     nachdem diese stattgefunden haben.
                     Es ist nicht alleine lauff"ahig und kann nur aus 
                     PLANETS.EXE heraus benutzt werden, nachdem ein Kampf 
                     stattgefunden hat.\\
      \\
      RESOURCE.PLN & Alle im Spiel benutzten Graphiken.\\
      \\
      SWEEP.BAT    & Eine Batch Datei, die unwichtige DATA-Files l"oscht um
                     das Spieler - Verzeichnis aufzur"aumen, NACHDEM die
                     TRN-Datei erstellt und an den Host verschickt wurde.
                     WICHTIG !!!! SWEEP.BAT darf NUR VOR UNPACK.EXE ODER NACH 
                     MAKETURN.EXE gestartet werden.\\
      \\
      RACE.NM      & Datei mit den Namen der Rassen.\\
      \\
      PLANET.NM    & Datei mit den Namen der Planeten.\\
      \\
      NAMERACE.EXE & Programm zum Umbenennen der Rassen.\\
      \end{tabular}


\subsection{LISTE ALLER HOST-DATEIEN}

      \begin{tabular}{lp{11.0cm}}
      MASTER.EXE   & Erstellt die Host-Dateien. Es wird nur einmal
                     zum Start des Spiels gestartet. Nur dann k"onnen
                     die teilnehmenden Rassen und die Start-Pa"sw"orter 
                     vergeben werden.\\
      \\           
      HOST.EXE     & Wertet die TRN-Dateien der Spieler aus und erstellt
                     RST-Dateien f"ur die Spieler. Der Start von HOST.EXE
                     schlie"st einen Spielzug ab und startet einen neuen.\\
      \\
      *.DAT        & Enthalten wichtige Spieldaten.\\
      \\
      *.HST        & Datenfiles des HOST. Diese Dateien enthalten das
                     gesamte Spieluniversum !!!!!! \\
      \\
      TECH.MOF     & Schriftgrafik. \\
      \\
      TURN.BAT     & Batch Datei, die verwendet werden kann, wenn auf
                     einem einzigen Rechner gespielt wird.
                     Nachdem alle Spieler ihren Zug gemacht haben, wird
                     TURN eingetippt. TURN.BAT startet MAKETURN, HOST,
                     UNPACK und startet dann Planets.
                     Alle Spieler k"onnen dann ihren n"achsten Zug machen.\\
      \\
      RACE.NM      & Datei mit den Namen der Rassen.\\
      \\
      PLANET.NM    & Datei mit den Namen der Planeten.\\
      \\
      NAMERACE.EXE & Programm zum Umbenennen der Rassen.
      \end{tabular}


\section{}
\setcounter{subsection}{-1}

\subsection{SUPPORT}

      \begin{quote}
      Bei Problemem oder Fragen kann der Programmierer angerufen oder 
      angeschrieben werden. Die Adresse ist:
      \end{quote}

      \begin{quote}
         Tim Wisseman\\
         PO BOX 204\\
         NORTH FORK\\
         CA. 93643
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Tel. Nummer: 001-(209) 877-2320\\
      ( Sollte von 1:00 PM -> 7:00 PM wochentags da sein.)
      \end{quote}

      \begin{quote}
      INTERNET EMAIL: cocomax@gorn.echo.com
      \end{quote}


\subsection{REGISTRATION}

      \begin{quote}
      Die Shareware-Version ist zum Ausprobieren des Programms "uber 
      einen begrenzten Zeitraum gedacht. Wenn Ihnen das Spiel gef"allt,
      lassen Sie es bitte registrieren. Die Geb"uhr daf"ur betr"agt nur 15\$.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Jeder registrierte Benutzer erh"alt eine spezielle, erweiterte 
      Version, die nur registrierte Benutzer Ihr eigen nennen d"urfen.
      \end{quote}

      \begin{quote}
      Die Erweiterungen umfassen:

	       \begin{enumerate}	               
               \item Tech levels 7 bis 10 sind m"oglich.
               \item 2 oder mehr neue Schiffstypen pro Rasse.
               \item 3 neue Motoren
               \item 3 neue Torpedo-Typen
               \item 4 neue Strahlenwaffen
               \item Bonusprogramm SHIPS.EXE zum Anschauen der Schiffstypen.
               \end{enumerate}

      Die Shareware-Version und die reg. Version sind voll kompatibel,
      d.h. die Shareware- Version kann mitten im Spiel gegen die reg.
      Version ausgetauscht werden.
      \end{quote} 

      \begin{quote}
      Das File ORDERFRM.DOC enth"alt ein Bestellformular zum Ausdrucken.
      \end{quote} 

      \begin{quote}
      Ebenfalls erh"altlich ist ein Satz von 8 1/2'' x 11'' Sternenkarten 
      die die Positionen, Namen und ID-Nummern aller Planeten zeigen.
      Ein Satz Sternenkarten kostet \$3. Jeder Satz mehr kostet \$1 mehr.
      Auch unregistrierte Benutzer k"onnen Sternenkarten bestellen.
      \end{quote} 

\section{}
\setcounter{subsection}{-1}

\subsection{NEUERUNGEN IN VERSION 3}

\begin{enumerate}
              
       \item Jede Rasse hat Ihre eigenen Vorz"uge
       \item Schiffe mit Tarneigenschaften ( Stealth-Schiffe )
       \item Mouse mit 'Hafteffekt'
       \item Der Host kann Mitteilungen an die Spieler schreiben, ohne am 
             Spiel teilnehmen zu m"ussen.
       \item 99\% schummelsicher
       \item Minenfelder
       \item Minenr"aum-Missionen
       \item Meteoreinschl"age auf Planeten von Zeit zu Zeit.
       \item Sofortige Schiff zu Schiff Transporte bei Schiffen der selben
             Rasse.
       \item Schiffe k"onnen sich einer feindlichen Starbase ergeben.
       \item Schiffe k"onnen Mineralien von fremden Planeten aufnehmen.
       \item Raumj"ager k"onnen von Schiff zu Schiff transportiert werden.
       \item Alchemie-Schiffe verwandeln Vorr"ate in Rohstoffe
       \item Raffinerie-Schiffe erzeugen Treibstoff aus Mineralien.
       \item Kriegsschiffe sch"utzen Frachter vor Angriffen.
       \item Konfigurationsprogramm f"ur den Host.
       \item Schiffe mit 'Colonize'-Mission werden 'recycled'.
       \item Reparatur erneuert auch die Besatzung.
       \item 'Sensor Sweep' findet feindliche Planeten.
       \item Viele Verteidigungsstationen auf einem Planeten sch"utzen den 
             Planet vor Entdeckung durch den 'Sensor Sweep'.
       \item Alle eingeborenen Rassen haben bestimmte Eigenschaften.
       \item Die Geschwindigkeit von besch"adigten Schiffen sinkt.
       \item Der Host legt ein File mit den Punktezahlen an.
       \item ``X'' Kommando zum schnellen Wechseln zwischen Schiffen und 
             Planeten.
       \item Aufr"uhrerische Bev"olkerung zahlt keine Steuern.
       \item Alle Schiffe k"onnen Megacredits transportieren.
       \item Wieviel Geld von einer eingebohrenen Bev"olkerung eingenommen 
             werden kann, h"angt von der Anzahl der Kolonisten auf dem
             Planeten ab.
       \item Besch"adigte Schiffe haben weniger Feuerkraft.
       \item Raumj"ager kosten jetzt 100 MC/St"uck.
       \item Schiffe ohne Sprit k"onnen nicht angreifen.
       \item Schiffe ohne Sprit k"onnen gezwungen werden, sich einer 
             gegnerischen Starbase zu ergeben.

\end{enumerate}


\section{}

\setcounter{subsection}{-1}



\subsection{VORTEILE DER VERSCHIEDENEN V"OLKER}

      \begin{quote}	
      Eine Besonderheit der Version 3.0 ist, da"s jede Rasse Vorteile
      gegen"uber den anderen hat.
      \end{quote}

\subsection{SPIELER 1  ( The Solar Federation )}

      \begin{quote}	
      Die Solare F"oderation schlie"st sehr schnell Freundschft mit den
      Eingeborenen, mit denen sie Kontakt aufnimmt. Ihre Mitglieder
      sind produktiver als der Durchschnitt. Sie erzeugen pro Zug die
      doppelte Menge an Megacredits pro Prozent Steuer. Das gilt f"ur
      Eingeborene und Kolonisten. Die S.F. hat eine strikte Gesetzgebung,
      die von der 'Universalen Agentur zum Schutz der Umwelt' durchgesetzt
      wird. Durch die Befolgung all dieser Gesetze kann die S.F. nur halb
      so viele Mineralien pro Runde f"ordern, wie normal.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Die S.F. ist die einzige Rasse, die die Tech Levels alter Schiffe
      aufr"usten kann. Dazu mu"s die Schiffsmission 'Super Refit' sein
      und es einen Zug auf einer Station der F"orderation verbringen.
      Der leitende Ingenieur wird dann die Motoren, Strahlenwaffen und 
      Torpedo-Abschu"srohre entfernen und gegen die Teile mit dem 
      h"ochsten Tech-Level austauschen, die in der Raumstation vorhanden
      sind. Sind keine Teile mit h"oherem Tech Level vorhanden, findet kein
      Austausch statt. Die ausgetauschten Teile wandern ins Inventar
      der Raumstation.
      \end{quote}

      
\subsection{SPIELER 2  ( The Lizards )}

      \begin{quote}	
      Die Lizards sind sehr kr"aftig gebaut. Ihre Haut fungiert als
      starker nat"urlicher Schutzpanzer, wodurch k"onnen Sie extremer Hitze
      und K"alte sowie Waffen jedes Typs sehr gut widerstehen. Ein mit einer
      Lizards Besatzung bemanntes Schiff kann 150\% Schaden einstecken,
      bevor es explodiert. Lizards sind auch bessere Bodenk"ampfer als
      die anderen Rassen. Sie lieben es Welten einfach durch die Landung
      von Lirard Kolonisten zu "ubernehmen. Ein Lizard Kolonist hat die
      Kampfkraft von 20 Kolonisten anderer Rassen.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Lizards sind sehr gut im Mineralienabbau. Selbst der schw"achste
      Lizard wirft ohne Probleme mit 250 kg schweren Felsen um sich...
      Alle Lizard Minen produzieren die doppelte Menge an Mineralien
      pro Runde.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Einige kleine Lizard Schiffe haben einen Tarnfeld-Generator.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Mit der ``HISSSSS'' Mission k"onnen die Lizards B"urgerkriege und
      Aufst"ande schnell beenden, indem Drohbotschaften und Videos an die
      Bev"olkerung des Planeten "ubertragen werden. Die Angst vor gro"sen
      Echsen, die auf Ihrem Planet herumstampfen scheint die rebellierende
      Bev"olkerung zu beruhigen. (Nur Schiffe mit Strahlenwaffen k"onnen
      die ``HISSSSS''-Mission ausf"uhren).
      \end{quote}

\subsection{SPIELER 3  ( The Bird Men )}

      \begin{quote}	
      Die Birds sind sehr raffiniert (ihre Gegner nennen sie
      heimt"uckisch). Viele ihrer Schiffe haben Tarnfeld-Generatoren
      eingebaut. Schiffe mit eingeschaltetem Tarnfeld-Generator werden
      vom Feind nicht wahrgenommen und sind vor gegnerischen Angriffen
      sicher.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Die Gefahr das ein Schiff mit eingeschaltetem Tarnfeld Generator
      auf eine Mine l"auft, ist 4-mal kleiner als f"ur ein Schiff ohne
      Tarnfeld-Generator. Der Tarnfeld-Generator hilft nicht gegen
      Netz-Minenfelder (der Crystal People)! Schiffe ohne Sprit k"onnen
      den Tarnfeld-Generator nicht benutzen.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Die Birds sind sehr gute Spione. Sie k"onnen die 'Super Spy'
      Mission verwenden um einen normalen Erkundungsbericht "uber einen
      Planeten zu erhalten (EXPLORATION) + einen Spionage-Bericht, der den
      'Friendly Code' des gegnerischen Planeten enth"alt. Wie auch immer,
      in 20\% aller F"alle wird der Gegner das Spionageteam entdecken
      und ist damit gewarnt. Jedes Schiff mit Tarnfeld-Generator ist w"ahrend 
      der 'Super Spy' Mission getarnt.
      \end{quote}

      
\subsection{SPIELER 4  ( The Fascists )}

      \begin{quote}	
      Drei Schiffe der Faschisten haben einen Tarnfeld-Generator.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Faschisten Schiffe k"onnen einen Planeten auspl"undern ('pillage
      Planet'). Beim Pl"undern werden 20\% der Bev"olkerung get"otet
      (Eingeborene UND Kolonisten) und ihre Habe zu Vorr"aten verarbeitet.
      Wird ein Planet "uber 6 Z"uge gepl"undert, kommt es zu Aufst"anden. 
      Nach 11 Z"ugen Pl"underung bricht ein B"urgerkrieg aus. Zu diesem 
      Zeitpunkt sind aber sowieso nicht mehr viele Einwohner am Leben.
      Der Grund warum es solange dauert, bis die Bev"olkerung sich wehrt 
      ist, da"s jeder der "Arger macht sofort get"otet wird.
      \end{quote}

\subsection{SPIELER 5  ( The Privateers )}

      \begin{quote}	
      Die Privateers k"onnen ihre Strahlenwaffen sehr effektiv adjustieren.
      Dadurch werden diese 3x so effektiv gegen generische Schiffsbesatzungen 
      als normal. Der Rumpf des gegnerischen Schiffes nimmt
      dabei nur den normalen Schaden. Das erlaubt es ihnen einfach
      feindliche Schiffe zu kapern, indem sie die Besatzung t"oten.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Sehr geschickt sind die Privateers auch beim rauben von Sprit und
      Mineralien von fremden Schiffen (mit der ``Rob Ship''-Mission).
      Feindliche Schiffe bemerken erst, da"s sie ausgeraubt wurden, wenn
      es bereits zu sp"at ist. Nur Schiffe, die mit Strahlenwaffen
      ausgestattet sind, k"onnen die 'Rob Ship'-Mission ausf"uhren. Diese
      Mission findet VOR der Bewegung und den K"ampfen statt.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Die Piraten sind die einzige Rasse, die Schiffe mit 
      Gravitationsbeschleunigern ('gravitonic accelerators') bauen k"onnen. 
      Die drei
      Schiffe, die mit diesen Beschleunigern ausgestattet sind, sind der
      'Meteor Class Blockade Runner', das 'BR4 Gun Boat' und das
      'BR5 Kaye Class Torpedo Boat'. Diese Schiffe fliegen mit der
      doppelten Geschwindigkeit eines normalen Schiffs! Mit Warp-Faktor 9
      legen diese Schiffe in einer Runde 162 Lichtjahre zur"uck. Die
      drei Schiffe verf"ugen au"serdem "uber einen Tarnfeld-Generator.
      Der Hauptnachteil dieser Schiffe sind ihre geringe Gr"o"se und der
      kleine Laderaum. Durch Ihre geringe Masse explodieren sie bereits
      beim ersten Minentreffer.
      \end{quote}
   

\subsection{SPIELER 6 ( The Cyborgs )}

      \begin{quote}	
      Die Cyborgs haben ein paar der st"arksten Schiffe: die Cyborg W"urfel
      Schiffe.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Die Cyborg Schiffe reparieren sich im All mit einer Rate von 10\%
      pro Runde, dabei k"onnen sie sich allerdings nicht bewegen. Wenn ein
      Cyborg Schiff ein gegnerisches Schiff zerst"ort, werden die Wrackteile
      und der Sprit als Mineralien an Bord genommen. Cyborg Kolonisten,
      die auf einem Planet mit Eingeborenen abgesetzt werden, wandeln
      die Eingeborenen in Cyborgs um. F"ur jeden Cyborg-Kolonisten wird
      pro Zug ein Eingeborener umgewandelt.
      \end{quote}

\subsection{SPIELER 7  ( The Crystal People )}

      \begin{quote}	
      Die Crystals k"onnen Netzminen ('Web Mines') legen. Schiffe die von
      einer Netzmine getroffen werden, bleiben sofort stehen und verlieren
      pro Zug im Minenfeld 25 Kt an Treibstoff. Der Treibstoff wird
      verbraucht um die Schutzschirme des Schiffs in Betrieb zu halten.
      (Mehr Details in 3.16 MINENFELDER)
      \end{quote}

      
\subsection{SPIELER 8  ( The Evil Empire )}

      \begin{quote}	
      Alle Schiffskapit"ane des E.E. k"onnen den 'dunklen Sinn' benutzen 
      um feindliche Kolonisten im Umkreis von 400 Lichtjahren 
      auszusp"uren. Es gibt eine 20\%ige Chance, das Colonisten auf einem 
      Planet entdeckt werden. Der 'dunkle Sinn' t"auscht sich NIE !
      Nichts kann einen Planet vor dem 'dunklen Sinn' verbergen !
      (Es geht die Legende, da"s die Empire-Kapit"ane eine Lehre als
      Steuerpr"ufer durchmachen m"ussen.)
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Starbases des Empires bauen in jeder Runde 5 Raumj"ager kostenlos, nur
      unter Benutzung von Mineralien.
      \end{quote}
      
      
\subsection{SPIELER 9  ( The Robots )}

      \begin{quote}	
      Legen wesentlich geschickter Minen als alle anderen Rassen.
      Aus einem einzigen Torpedo gewinnen sie 4 x mehr Minen als andere
      Rassen. Dadurch sind die Minenfelder der Robots 4 x gr"o"ser als normal.
      Leider haben sie nur ein Schiff, das Minen legen kann, der 'Cat's 
      Paw Class Destroyer'. Alle Robot Schiffe mit Hangars f"ur
      Raumj"ager k"onnen im All Raumj"ager bauen. F"ur jeden Raumj"ager
      m"ussen 3 Tritanium, 2 Molybdenum und 5 Vorr"ate an Bord sein.
      \end{quote}

\subsection{SPIELER 10 ( The Rebels )}

      \begin{quote}	
      Die Bodenangriffs Mission der Robots ('sabotage planet').
      \end{quote}
      
      \begin{quote}	
      Jedes der Rebel Schiffe kann einen kleinen Trupp von Saboteuren
      auf einem Planeten landen. Dieser Trupp zerst"ort dann 30\% des
      Geldes. 40\% der Vorr"ate, 20\% der Verteidigungsstationen,
      60\% der Mineralien-Minen und 30\% der Fabriken. Dabei werden 20\% der
      Kolonisten auf dem Planet get"otet. Das macht den Rest WIRKLICH 
      sauer! Eingeborene auf dem Planeten sind nat"urlich h"ochst erfreut,
      da"s alles zerst"ort wird. Rebels k"onnen auf diese Art auch eigene
      Planeten zerst"oren und damit eine Art 'verbrannte Erde' - Taktik
      verfolgen.
      \end{quote}
        
      \begin{quote}	
      Die Rebels haben viele kleine, freundliche Roboter an Bord all ihrer
      Raumj"ager-Tr"ager, die sofort beginnen Raumj"ager zu bauen, sobald
      sie 2 Einheiten Tritanium, 3 Einheiten Molybdenum und 5 Vorr"ate
      finden.
      \end{quote}


\subsection{SPIELER 11 ( The Colonies )}

      \begin{quote}	
      Die Colonies k"onnen Raumj"ager einsetzen um Minen zu r"aumen. Jeder
      Raumj"ager kann 4 Minen pro Zug zerst"oren. Das Schiff wird, sofern
      es Strahlenwaffen hat, diese ebenfalls einsetzen. Die Raumj"ager
      k"onnen sich dabei bis zu maximal 100 Lichtjahren von dem Tr"agerschiff
      entfernen.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Colonial Schiffe k"onnen im All Raumj"ager bauen, entsprechend den
      'Rebels' und den 'Robots'.
      \end{quote}

      
\subsection{SCHNELL"UBERSICHT}

      	
    \subsubsection{Spieler 1  ( The Solar Federation )}

      \begin{quote}	
      'Super Refit' ( Schiffe mit besseren Systemen aufr"usten ) \\
      2x   Steuer-Einnahmen \\
      0.5x Abbauertr"age.
      \end{quote}
          

     	
    \subsubsection{Spieler 2  ( The Lizards )}

      \begin{quote}	
       Schiffe mit Lizard Besatzung vertragen 150\% Schaden. \\
       20x Bodenkampf-Rate ! \\
       2x  Sch"urfertr"age \\
       'HISSSSS!' Mission zum Beenden von B"urgerkriegen. \\
       Schiffe mit Tarnfeld-Generator.
      \end{quote}

      	
    \subsubsection{Spieler 3  ( The Bird Men )}

      \begin{quote}	
      Schiffe mit Tarnfeld-Generator (inkl. einem SCHLACHTSCHIFF!) \\
      'Super Spy' -Mission.
      \end{quote}

      
    \subsubsection{Spieler 4  ( The Fascists )}

      \begin{quote}	
      Pl"undern von Eingeborenen und Kolonisten um Geld und Vorr"ate
      zu gewinnen.
      Schiffe mit Tarngenerator.
      \end{quote}
    
     	
    \subsubsection{Spieler 5  ( The Privateers )}

      \begin{quote}	
      Ausrauben feindlicher Schiffe
      3x Effektivit"at der Strahlenwaffen gegen gegnerische Besatzungen.
      Schiffe mit Tarnfeld-Generator.
      3 Schiffstypen mit Gravitaionsbeschleunigern.
      \end{quote}

      	
    \subsubsection{Spieler 6  ( The Cyborgs )}

      \begin{quote}	
      Umwandeln von Eingeborenen in Cyborgs.
      K"onnen Mineralien und Sprit aus den Wracks gegnerischer Schiffe
      erzeugen.
      K"onnen sich im All mit 10\% pro Zug selber reparieren.
      \end{quote}

      	
    \subsubsection{Spieler 7  ( The Crystal People )}

      \begin{quote}	
      Netzminen fangen feindliche Schiffe und entziehen ihnen Sprit.
      \end{quote}

     	
    \subsubsection{Spieler 8  ( The Evil Empire )}

      \begin{quote}	
      Haben den 'dunklen Sinn' zum Entdecken feindlicher Kolonisten.
      Raumstationen bauen 5 Raumj"ager pro Zug, nur unter der Benutzung
      von Mineralien.
      \end{quote}
         
     	
    \subsubsection{Spieler 9  ( The Robots )}

      \begin{quote}	
      4x Effektivit"at beim Legen von Minen.
      K"onnen an Bord Raumj"ager bauen.
      \end{quote}

    \subsubsection{Spieler 10 ( The Rebels )}

      \begin{quote}	
      K"onnen Planeten sabotieren.
      K"onnen an Bord Raumj"ager bauen.
      \end{quote}
         
    \subsubsection{Spieler 11 ( The Colonies )}

      \begin{quote}	
      K"onnen Raumj"ager zum Minenr"aumen benutzen.
      K"onnen an Bord Raumj"ager bauen.
      \end{quote}


\pagebreak

\section{}
\setcounter{subsection}{-1}

\subsection{VORTEILE DER EINGEBORENEN V"OLKER}

      \begin{quote}	
      Jedes Eingeborenenvolk hat spezielle Vorz"uge oder
      Verhaltensweisen, die in den meisten F"allen zum eigenen
      Vorteil genutzt werden k"onnen.
      \end{quote}

\subsection{HUMANOID}

      \begin{quote}	
      Jede Raumstation, die auf einem HUMANOID-Planeten gebaut wird, hat
      automatisch Tech Level 10 bei den Raumschiffkarosserien.
      \end{quote}

\subsection{BOVINOID}

      \begin{quote}	
      Je 10000 Bovinoiden produzieren 1 Einheit Vorr"ate pro Zug.
      F"ur jede produzierte Einheit m"ussen 100 Kolonisten
      bereitstehen, sonst verfallen die "ubersch"ussigen 'Vorr"ate'.
      \end{quote}

\subsection{REPTILIAN}
       
      \begin{quote}	
      Auf einem Planet, der von Reptilians bewohnt wird, wird sich der
      Abbauertrag verdoppeln. Die Reptilians sind gl"ucklich, beim Sch"urfen
      helfen zu k"onnen.
      \end{quote}

\subsection{AVIAN}

      \begin{quote}	
      Verzeihen eine "Uberbesteuerung sehr schnell. Sie k"onnen leicht
      "uberbesteuert werden, ohne deswegen ungl"ucklich zu werden (sie
      sind etwas d"amlich).
      \end{quote}

\subsection{AMORPHOUS}

      \begin{quote}	
      Die Amorphous fressen in jeder Runde 500 Kolonisten auf.
      Zum Dank zahlen sie keine Steuern und werden "argerlich wenn sie
      besteuert werden sollen. Die Amorphous k"onnen nicht in Cyborgs
      umgewandelt werden.
      \end{quote}

\subsection{INSECTOID}

      \begin{quote}	
      Insektoiden zahlen 2x soviel Steuern pro Runde und pro Prozent
      wie andere eingeborenen V"olker
      \end{quote}

\subsection{AMPHIBIAN}
       
      \begin{quote}	
      Jede Raumstation, die auf einem Amphibian-Planeten gebaut wird, hat
      automatisch Tech Level 10 bei den Strahlenwaffen.
      \end{quote}

\subsection{GHIPSOLDAL}

      \begin{quote}	
      Jede Raumstation, die auf einem Ghipsoldal-Planeten gebaut wird, hat
      automatisch Tech Level 10 bei den Triebwerken.
      \end{quote}

\subsection{SILICONOID}

      \begin{quote}	
      Jede Raumstation, die auf einem Siliconoid-Planeten gebaut wird, hat
      automatisch Tech Level 10 bei den Torpedos.
      \end{quote}



\section{}
\setcounter{subsection}{-1}

\subsection{REGIERUNGSSYSTEME UND STEUERN}

\begin{quote}     

\begin{tabular}{ll}
      None            &   es k"onnen keine Steuern erhoben werden. \\

      Anarchy         &   20\% des normalen Steuersatzes \\

      Pre-Tribal      &   40\% \\

      Early-Tribal    &   60\% \\

      Tribal          &   80\% \\

      Feudal          &  100\%  (wie Kolonisten) \\

      Monarchy        &  120\% \\

      Representative  &  140\% \\

      Participatory   &  160\% \\

      Unity           &  180\%  \\
\end{tabular}

\end{quote}


\subsection{STEUERN VON EINGEBORENEN ERHEBEN}

      \begin{quote}	
      F"ur jeden Megacredit an Steuern, der von den Einheimischen
      erhoben werden soll, mu"s ein Klan Kolonisten auf dem Planet
      sein.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Formel zur Berechnung:
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Bev"olkerungszahl$ * Steuersatz * Regierungsfaktor * 0.001$
      

      \begin{tabular}{ll}	
      BEISPIEL: &   PLANET : Kzin \\
                &   8,000,000 Eingeborene \\
                &   10\% Eingeborenen Steuer \\
                &   Humanoid / Tribal \\
                &   1200 Kolonisten 
      \end{tabular}

      	
      $8000000 * 0.10 * 0.80 * 0.001 = 640 Megacredits$
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Sind auf diesem Planeten 64000 oder mehr Kolonisten (640 Clans),
      k"onnen diese 640 MC voll eingetrieben werden. Sind z.B. nur
      12 Klans auf dem Planeten, so werden auch nur 12 MC der potentiell
      m"oglichen 640 auch wirklich eingesammelt. Die Eingeborenen behalten
      628 MC und werden sauer weil sie mit 10\% besteuert werden.
      \end{quote}

       
\subsection{STEUERN VON KOLONISTEN ERHEBEN}

      \begin{quote}	
      Formel zur Berechnung:
      Bev"olkerungszahl $* Steuersatz * 0.001$
      

      \begin{tabular}{ll}	
      BEISPIEL:  &  PLANET : Kzin \\
                 &  7,000,000 Kolonisten \\
                 &  10\% Kolonisten Steuer 
      \end{tabular}

      
      $7000000 * 0.10 * 0.001 = 700 Megacredits$
      \end{quote}

\subsection{PLANETEN MIT KOLONISTEN "UBERNEHMEN}

      \begin{quote}	
      Planeten k"onnen "ubernommen werden, indem Kolonisten auf ihnen
      abgesetzt werden. Kolonisten werden mit der Taste <C> auf einen
      Planet abgesetzt.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Kolonisten "uberleben nicht immer auf einem Planeten. Sie k"onnen
      z.B. durch 'Amorphous' Eingeborene oder raues Klima get"otet
      werden. Auf arktischen oder W"usten-Planeten ben"otigen sie
      Vorr"ate zum "Uberleben.
      \end{quote}

\section{}
\setcounter{subsection}{-1}

\subsection{VERTEIDIGUNG UND ANGRIFF}

      \begin{quote}	
      Eine Erl"auterung der Details beim Kampf.
      \end{quote}
      
\subsection{PLANETARE VERTEIDIGUNG}

      \begin{quote}	
      Die Verteidigungsanlagen von Planeten sind sehr schwach,
      verglichen mit einem auch nur mittelschweren Raumschiff.
      \end{quote}
      
      \begin{quote}	
      Die Feuerkraft eines Planeten und einer evtl. vorhandenen
      Raumstation addieren sich.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Die Anzahl der Raumj"ager die ein Planet starten kann ist die
      Anzahl der Raumj"ager auf der Raumstation plus die Wurzel aus der
      Anzahl der Verteidigungsanlagen.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Die Nummer von Raumj"ager-Startrampen die ein Planet hat ist
      gleich der Wurzel aus der Anzahl der Verteidigungsanlagen des
      Planeten.  Hat der Planet eine Raumstation, erh"alt er 5 zus"atzliche
      Startrampen.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Raumj"agerpiloten eines planetengest"utzen Raumj"agers werden - falls
      ihr J"ager zerst"ort wird - 0.001 Millisekunden vor der Explosion
      zur"uck auf den Planeten gebeamt. Diese Piloten k"onnen dann bei der
      n"achsten Angriffswelle erneut angreifen, falls der Planet den
      vorherigen Angriff "uberlebt. Dies gilt nicht f"ur Piloten einer
      Raumstation.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Der Tech Level der Strahlenwaffen eines Planeten ist die Wurzel
      aus der Anzahl der Verteidigungsanlagen / 2 oder der Tech
      Level der Strahlenwaffen der Raumstation; es gilt der h"ohere Wert.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      $Tech Level = \sqrt[2]{ \frac{Verteidigungsanlagen}{2} }$
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Die Anzahl der Strahlenwaffen ergibt sich aus der Wurzel der Anzahl
      der Verteidigungsanlagen + dem Wert der Stations-Verteidigung / 3.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      $Strahlenwaffen Anzahl = \sqrt[2]{ \frac{Verteidigungsanlagen +
                               Stations -Verteidigung}{3} }$.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Die Widerstandsf"ahigkeit der Schilde und des Rumpfes errechnet sich
      aus:
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      $ShildResistens = 100 + Anzahl der Verteidigungsanlagen +
      Stations - Verteidigung$
      \end{quote}
      
      \begin{quote}	
      Diese Zahl kann mit den folgenden Schiffstypen verglichen werden:
      \end{quote}

      \begin{tabular}{lrl}
          B200 CLASS PROBE          &    30 & KT/SHIELD \\
          OUTRIDER CLASS SCOUT      &    75 & KT/SHIELD \\
          MISSOURI CLASS BATTLESHIP &   395 & KT/SHIELD \\
          BIOCIDE CLASS CARRIER     &   860 & KT/SHIELD \\
          MERLIN CLASS ALCHEMY SHIP &   920 & KT/SHIELD \\
          GORBIE CLASS BATTLECARRIER&   980 & KT/SHIELD \\
      \end{tabular}

\subsection{BODENKRIEG}

      \begin{quote}	
      Ein gegnerischer Planet kann durch das Absetzen von Kolonisten
      angegriffen werden. Die eigenen und die gegnerischen Kolonisten
      k"ampfen den Kampf auf einer Eins-zu-Eins Basis aus, bis nur noch
      eine Gruppe "ubrig ist. Dies gilt f"ur alle Gruppen ausser den
      Lizards. Ein Lizard-Kolonist kann 20 andere Kolonisten t"oten,
      bevor er selbst get"oted wird. Noch unbesiedelte Planeten k"onnen
      durch das herunterbeamen von einem oder mehr Colonisten in Besitz
      genommen werden. Beim n"achsten Zug ist der Planet besiedelt.
      \end{quote}

\subsection{SCHIFF GEGEN SCHIFF MATHEMATIK}

      \begin{quote}	
      Die St"arke der Schilde und der Panzerung eines Schiffs werden durch
      die Masse des Schiffsrumpfes bestimmt. Das Gewicht der Ladung, des
      Treibstoffs, der Waffen und Triebwerken geht nicht in die Berechnung
      mit ein.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Die Menge (in Prozent) an Energie die ein Schild verliert, wenn
      er von gegnerischem Feuer getroffen wird berechnet sich nach der
      folgenden Formel:
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Verlust in \% = $Tetawatt * ( (\frac{80}{Masse des Rumpfes} ) + 1 )$
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Masse des Rumpfes = Leergewicht in kt.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Eine Liste der Waffenwirkung ist in 14.0 zu finden.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Alle Torpedos haben eine 65\%ige Trefferwahrscheinlichkeit.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Der Schaden an einem Schiffsrumpf und der Besatzung berechnet sich
      nach den folgenden Formeln:
      \end{quote}

      \begin{quote}	

       Schaden (\%)=
       $Tetawatt(E) * (( \frac{80}{(Masse des Rumpfes + 1)})^2 + 2)$

       get"otete Besatzung = 
       $Tetawatt(K) * ( \frac{80}{(Masse des Rumpfes + 1)} )$

      \end{quote}
     
      \begin{quote}	
      Ab einer Masse von 500 kt richten Waffen mit hohem Tech Level
      nicht mehr Schaden an der H"ulle an, als Waffen eines niedriegeren
      Tech Levels, sie sind aber wesentlich besser zum Ausschalten der
      Schilde.
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      Der Schaden der von einem Raumj"ager angerichtet wird, ist immer
      gleich. Egal wie schwer das Schiff ist, der Schaden ist immer bei 4
      Punkten, f"ur Rumpf oder Schilde.
      \end{quote}


\subsection{AUSWIRKUNGEN VON SCHADEN AUF WAFFEN UND TRIEBWERKE}

      \begin{quote}	
      Ein besch"adigtes Raumschiff verliert Feuerkraft und Schildst"arke.
      
      \begin{tabular}{lll}
       SCHILDE                         & = & 100$ - SCHADEN $ \\
       MAXIMALE ANZAHL STRAHLENWAFFEN  & = &  10$ - SCHADEN * 0.1$ \\
       MAXIMALE ANZAHL HANGARS         & = &  10$ - SCHADEN * 0.1$ \\
       MAXIMALE ANZAHL TORPEDOROHRE    & = &  10$ - SCHADEN * 0.1$ \\
      \end{tabular}
	
      Ein besch"adigtes Raumschiff verliert an Geschwindigkeit:
      \end{quote}

      \begin{quote}	
      $MAXIMALE GESCHWINDIGKEIT         =   10 - SCHADEN * 0.1 $
      \end{quote}


\pagebreak

\section{}
\setcounter{subsection}{-1}

\subsection{STATISTIK ZU WAFFEN UND TRIEBWERKE}
   
      
\subsubsection{Raumschiff Torpedo und Strahlenwaffen Statistik}

\begin{quote}

	\begin{itemize}	
        \item Gammastrahlung t"otet feindliche Besatzungsmitglieder
        \item Explosive: besch"adigt die H"ulle
        \item Energie wird in Tetawatt angegeben
        \end{itemize}

\begin{tabular}{lrrrr}
                      & TECH & KOSTEN & KILL & EXPLOSIVE \\
      Mark 1 Photon:  &     1 &     1 &    4 &      5 \\
      Proton torp:    &     2 &     2 &    6 &      8 \\
      Mark 2 Photon:  &     3 &     4 &    3 &     10 \\
      Gamma Bomb:     &     3 &    10 &   15 &      2 \\
      Mark 3 Photon:  &     4 &    12 &    9 &     15 \\
      Mark 4 Photon:  &     5 &    13 &   13 &     30 \\
      Mark 5 Photon:  &     6 &    31 &   17 &     35 \\
      Mark 6 Photon:  &     7 &    35 &   23 &     40 \\
      Mark 7 Photon:  &     8 &    36 &   25 &     48 \\
      Mark 8 Photon:  &    10 &    54 &   35 &     55 \\
      \\
      Laser:          &     1 &     1 &   10 &      3 \\
      X-Ray Laser:    &     1 &     2 &   15 &      1 \\
      Plasma Bolt:    &     2 &     5 &    3 &     10 \\
      Blaster:        &     3 &    10 &   10 &     25 \\
      Positron Beam:  &     4 &    12 &    9 &     29 \\
      Disruptor:      &     5 &    13 &   30 &     20 \\
      Heavy Blaster:  &     6 &    31 &   20 &     40 \\
      Phaser:         &     7 &    35 &   30 &     35 \\
      Heavy Disruptor:&     8 &    36 &   50 &     35 \\
      Heavy Phaser:   &    10 &    54 &   35 &     45 \\
\end{tabular}


\end{quote}

                   
\subsubsection{Triebwerke Spezifikationen}

\begin{quote}

\begin{tabular}{lrrr}
                        & TECH & KOSTEN & MAX SAFE WARP \\
      StarDrive 1:      &   1  &    1   &  1 \\
      StarDrive 2:      &   2  &    2   &  2 \\
      StarDrive 3:      &   3  &    3   &  3 \\
      SuperStarDrive 4: &   4  &   10   &  4 \\
      Nova Drive 5:     &   5  &   25   &  5 \\
      HeavyNova Drive 6:&   6  &   53   &  6 \\
      Quantam Drive 7:  &   7  &  170   &  7 \\
      Hyper Drive 8:    &   9  &  200   &  8 \\
      Transwarp Drive:  &  10  &  300   &  9 \\
\end{tabular}

\end{quote}

\section{}
\setcounter{subsection}{-1}

\subsection{MAUSTREIBER EINSTELLUNGEN}

      \begin{quote}       
      Unter Umst"anden ist f"ur manchen die Bedienung mit der Mouse etwas
      schwierig. Es gibt sehr viele Typen von M"ausen mit vielen
      verschiedenen Empfindlichkeitseinstellungen.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Die meisten Maustreiber k"onnen mit 2 Faktoren angepasst werden.
      Diese Faktoren sind die Empfindlichkeit ( d.h. der Umsetzungsfaktor
      von Mausbewegung zu Cursorbewegung ) und ein ballistischer Faktor.
      Den b. Faktor gibt es bei sogenannten dynamischen Maustreibern. Mit
      ihm wird die Empfindlichkeit an die Geschwindigkeit der Mausbewegung
      angepa"st. Man geht dabei davon aus, das der Benutzer den Cursor weit
      bewegen will, wenn die Maus schnell bewegt wird. Die Empfindlichkeit
      ( Aufl"osung ) der Maus wird dann entsprechend angepa"st.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Die Empfindlichkeit reicht von 1 bis 100 (100 = schnellste Bewegung)
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Empfindlichkeits-Optionen :
      

      \begin{description}       
      \item[/S] setzt die horizontale und vertikale Aufl"osung.
      \item[/H] setzt die horizontale Aufl"osung.
      \item[/V] setzt die vertikale Aufl"osung.
      \end{description}	

      Beispiel: /S50 = durchschnittliche Geschwindigkeit

      \end{quote}


      \begin{quote}       
      Der ballistische Faktor kann mit den Nummern 1 bis 4 eingestellt
      werden:

      \begin{description}
      \item[/M1] langsame Beschleunigung
      \item[/M2] mittlere Beschleunigung
      \item[/M3] schnelle Beschleunigung
      \item[/M4] keine Beschleunigung
      \end{description}

      Die meisten Benutzer bevorzugen die folgende Einstellung: \\
      \\
      MOUSE /S30 /M1 \\
      \\
      Diese Einstellung kann in die CONFIG.SYS eingebunden werden: \\
      Beispiel:\\
      \\
      DEVICE=C:/MOUSE/MOUSE.SYS /S50/M1

      \end{quote}


\section{}
\setcounter{subsection}{-1}

\subsection{HCONFIG.EXE}


      \begin{quote}       
      Mit HCONFIG.EXE kann der Host die Spieleinstellungen beeinflu"sen.
      HCONFIG.EXE akzeptiert eine Pfadangabe f"ur das Spieleverzeichnis.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Beispiel: HCONFIG GAME1
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Diese Zeile konfiguriert das Spiel im Verzeichnis GAME1.
      Wenn HOST.EXE gestartet wird, bearbeitet es das Spiel entsprechend
      dem Inhalt des Files HCONFIG.HST.
      HCONFIG.EXE stellt 4 Parameter des Spiels ein.
      \end{quote}

\subsection{EINSTELLUNG DER RECYCLING RATE VON SCHIFFEN}

      \begin{quote}       
      Hiermit l"a"st sich einstellen, wieviel Prozent der Mineralien die f"ur
      ein Schiff verwendet wurden wiedergewonnen werden k"onnen, wenn mit
      einem Raumschiff ein Planet kolonialisiert wurde. Die Mineralien
      f"ur die Karosserie, Waffen, Triebwerke und Raumj"ager werden
      extrahiert und liegen im n"achsten Zug auf der Planetenoberfl"ache.
      Das Geld das gebraucht wurde um das Schiff zu bauen wird nat"urlich
      nicht zur"uckgewonnen.
      \end{quote}

      \begin{tabular}{lp{11.0cm}}       
      BEISPIEL: & Ein sehr altes Schlachtschiff mit Tech 3 Triebweken und
                  Tech 1 Strahlenwaffen und Torpedos soll verwertet werden,
                  da es mittlerweile hoffnungslos veraltet ist.
                  Als Mission f"ur dieses Schiff wird 'COLONIZE' gew"ahlt.
                  Das Host.-Programm entl"adt bei der Auswertung allen Sprit
                  und die gesamte Ladung und konvertiert dann die Mineralien
                  die gebraucht wurden um das Schiff zu bauen wieder zur"uck.
                  Wieviel Prozent wiedergewonnen werden h"angt von der
                  mit HCONFIG.EXE eingestellten 'Recycling Rate' ab.
      \end{tabular}


\subsection{EINSTELLUNG DER WAHRSCHEINLICHKEIT VON METEORITEN}
     
      \begin{quote}       
      Einstellen der Wahrscheinlichkeit, da"s ein sehr gro"ser Meteor in
      einen der 500 Planeten einschl"agt. Auf diese Art kann der Host von
      Zeit zu Zeit neue Mineralien in das Spiel einbringen, wenn diese
      knapp werden oder einfach nur um das Spiel interessanter zu machen.
      Die Chancen reichen von 0-100\%, da"s EIN gro"ser Meteor in einen
      Planeten einschl"agt.
      \end{quote}
   
      \begin{quote}       
      Wenn ein Meteor einschl"agt, werden gro"se Mengen von neuen Mineralien
      im Planetenkern begraben. Der Planet wird dadurch zu einem
      mineralienreichen Planeten und nat"urlich ideal zum Sch"urfen.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Andererseits passieren auch etliche unangenehme Sachen bei einem
      Meteoreinschlag. Ein Gro"steil der Bev"olkerung wird get"otet, viel
      Infrastruktur (Minen, Fabriken, Verteidigungsanlagen) wird
      zerst"ort und die Bev"olkerung beginnt u.U. einen B"urgerkrieg.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Raumschiffe und Raumstationen im Orbit werden nicht in Mitleidenschaft
      gezogen.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Die Wucht eines Meteoreinschlags wird von den empfindlichen
      Instrumenten aller Rassen wahrgenommen. So wei"s jede Rasse wo der
      Meteor einschlug und wieviel Mineralien er enthielt ( jede Rasse
      bekommt eine Meldung ). Das kann der Ausl"oser f"ur ein Rennen zu
      dem Planeten sein. Da der Planet genug Mineralien enthalten sollte
      um eine Raumstation und viele Schiffe bauen zu k"onnen, stellt er
      f"ur jede Rasse eine interessante Beute dar.
      \end{quote}


\subsection{EINSTELLUNG VON MINENFELDERN}

      \begin{quote}       
      Es kann eingestellt werden ob Minenfelder erlaubt sind oder nicht.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Ein Minenfeld ist ein Bereich im All der mit zielsuchenden
      Sprengk"opfen gespickt ist. Ein Sprengkopf verfolgt das Ziel, das
      ungl"ucklich genug war ihm zu nahe zu kommen automatisch, bis er es
      trifft.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Minenfelder werden gelegt indem f"ur ein Schiff mit Torpedos die
      Mission 'Lay Mines' eingestellt wird. Alle Torpedos an Bord werden
      auseiandergebaut und zu Minen umprogrammiert. Je h"oher der Tech Level
      eines Torpedos, desto mehr Minen lassen sich aus ihm gewinnen und
      ein umso gr"o"serer Bereich l"asst sich mit ihnen abdecken.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Anzahl der Minen = $Anzahl der Torpedos * (Tech Level ^2)$
      Radius eines Minenfelds = Wurzel aus Anzahl der Minen.
      \end{quote}
     
      \begin{tabular}{lp{11.0cm}}       
      Beispiel: & 100 Tech 6 Torpedos ergeben 3600 Minen
                  Das Minenfeld hat damit einen Radius von 60 Lichtjahren
                  und einen Durchmesser von 120 Lichtjahren.
      \end{tabular}

      \begin{quote}       
      Ein feindliches Schiff hat bei der Durchquerung eines Minenfelds pro
      Lichtjahr eine 1-prozentige Chance von einer Mine getroffen zu werden.
      W"urde ein Schiff das obige Minenfeld komplett durchqueren, w"are die
      Chance sehr gro"s von einer Mine getroffen zu werden.
      \end{quote}
     
      \begin{quote}       
      Der Schaden der von einer Mine angerichtet wird h"angt von der Masse
      des Schiffsrumpfes ab.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Schaden in \% = $\frac{10000}{Rumpfmasse}$
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Ein Schiff mit einer Masse unter 100 kt wird von einer einzigen
      Mine zerst"ort. Ein Schlachtschiff mit 500 kt Masse tr"agt 20\%
      Schaden davon usw. .
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Ein Schiff, welches mit der 'TOW'-Mission gezogen wird, kann nicht
      auf eine Mine laufen.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Netzminen ( der Crystal People ) sind sehr viel kleiner als normale
      Minen, aber es ist viel schwieriger Netzminenfelder zu durchqueren.
      Eine Netzmine richtet zwar nur 10\% des Schadens einer normalen Mine
      an, aber daf"ur liegt die Chance auf eine Mine zu laufen pro Lichtjahr
      bei 5\%. Au"serdem h"alt das Schiff an, sobald es auf eine Netzmine
      trifft. Beim n"achsten Zug kann eine neuer Zielmarke gesetzt und
      versucht werden das Minenfeld zu verlassen.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Schaden durch eine Netzmine in \% = $\frac{1000}{Rumpfmasse}$
      \end{quote}
     
      \begin{quote}       
      Raumschiffe mit Strahlenwaffen die sich in einem Minenfeld befinden
      k"onnen die Minen zerst"oren ( durch Auswahl der 'MINE SWEEP'-Mission ).
      Das Schiff feuert seine Strahlenwaffen willk"urlich und weit gestreut
      ab um einen Bereich mit Energie abzudecken. Die Minen innerhalb
      dieses Bereichs werden zerst"ort. Das Minenfeld schrumpft um die
      Anzahl der Minen innerhalb dieses Bereichs, da Minen in Richtung der
      Mitte wandern.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Die Anzahl der in einer Runde zerst"orten Minen berechnet sich aus der
      Anzahl der Strahlenwaffen und ihrem Tech Level.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Anzahl der zerst"orten Minen = $Anzahl Strahlenwaffen * Tech-level ^ 2$
      \end{quote}

      \begin{tabular}{lp{11.cm}}       
      Beispiel: & Ein Kriegsschiff mit 10 x Heavy Phaser kann 1000 Minen
                  pro Runde zerst"oren.\\
    
                & Ein Scout mit 2 X-Ray Lasern ( Tech 2 ) kann 8 Minen pro
                  Runde zerst"oren.\\

                & Eine Mine wird in jeder Runde durch nat"urliche Ursachen
                  zerst"ort.
      \end{tabular}
             
\subsection{EINSTELLUNG VON ALCHEMIE SCHIFFEN}

      \begin{quote}       
      Es kann festgelegt werden ob Alchemie-Schiffe ihre Funktionen
      ausf"uhren k"onnen oder ob sie nur als Frachter eingesetzt werden
      k"onnen.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Es gibt 2 Klassen von Alchemie-Schiffen, das Neutronium Raffinerie
      Schiff ('Neutronic Refinery Ship') und das 'Merlin Class Alchemy
      Ship'.
      \end{quote}
   
      \begin{quote}       
      Das Raffinerieschiff kann Mineralien und Vorr"ate in Treibstoff
      ( Neutronium ) umwandeln.
      \end{quote}
   

      \begin{quote}       
      Die folgenden 3 chemischen Reaktionen sind m"oglich:
        
      \begin{tabular}{rrrrrrrrrrr}
        1 & * & Duranium   & + & 1 & * & Supply & = & 1 & * & Neutronium \\
        1 & * & Tritanium  & + & 1 & * & Supply & = & 1 & * & Neutronium \\
        1 & * & Molybdenum & + & 1 & * & Supply & = & 1 & * & Neutronium \\
      \end{tabular}

      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Das Raffinerieschiff f"uhrt die Umwandlung solange durch, solange
      die folgenden 3 Bedingungen zutreffen.

         \begin{enumerate} 
         \item Mindestens 1 kt Rohstoff an Bord ( s.o. ).
         \item Mindestens 1 kt Vorr"ate an Bord
         \item Platz f"ur mindestens 1 kt Sprit.
         \end{enumerate}

      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Das 'Neutronic Refinery Ship' ist ein Tech 9 Schiff mit 10 Triebwerken 
      und 1050 kt Laderaum. Der Treibstoff-Tank kann 800 kt
      Neutronium fassen. Der Rumpf ist sehr massiv ausgelegt mit einer
      Masse von 712 kt. Das Schiff ist mit 6 Strahlenwaffen bewaffnet.
      Es kann bis zu 525 kt Neutronium pro Zug erzeugen. Die Kosten der
      Karosserie betragen 970 mc.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Um Neutronium zu erzeugen wird als erstes der vorhandene Sprit
      entladen ( um Platz zu schaffen ). Dann wird das Schiff zur H"alfte
      mit Vorr"aten, zur H"alfte mit Mineralien ( oder einer Mischung von
      beidem ) gef"ullt.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Nun mu"s nur gewartet werden bis zum n"achsten Zug.
      \end{quote}
                                  
      \begin{quote}       
      Das 'MERLIN CLASS ALCHEMY SHIP' kann Vorr"ate in Rohstoffe umwandeln.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Die Formel f"ur die Reaktion:

             \begin{tabular}{ll}
             9 * Vorr"ate ----+---> & 1 * Duranium   \\
                                   & 1 * Tritanium  \\
                                   & 1 * Molybdenum \\
             \end{tabular}

      \end{quote}
            
      \begin{quote}       
      9 kt Vorr"ate ergeben also je 1 kt Duranium, Tritanium und Molybdenum.
      \end{quote}


      \begin{quote}       
      Das Schiff f"uhrt die Umwandlung durch, solange mindestens 9 kt
      Vorr"ate an Bord sind.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Das 'Merlin Class Alchemy Ship' ist ein Tech 10 Schiff mit 10
      Triebwerken, 10 Strahlenwaffen, 2700 kt Laderaum und 450 kt
      Neutronium Tank. Die Masse betr"agt 920 kt, damit ist es eines
      der gr"o"sten Schiffe jeder Flotte.
      Das Schiff ist mit 8 Strahlenwaffen bewaffnet und kostet 840 mc.
      Es kann maximal 300 kt Duranium, 300 kt Tritanium und 300 kt
      Molybdenum pro Zug generieren.
      \end{quote}

      \begin{quote}       
      Um Mineralien zu erzeugen, einfach Vorr"ate in das Schiff laden und
      bis zum n"achsten Zug warten.
      \end{quote}


\section{}
\setcounter{subsection}{-1}

\subsection{FEHLERMELDUNGEN}

\subsubsection{HOST FEHLERMELDUNGEN}
                                

      \begin{quote}       
      Fatal Program Error or Hard Drive IO Error (bad clusters)
      Host program stopped before completion.
      BASIC Error number : ??
      \end{quote}

      \begin{tabular}{lp{10.5cm}}       
      Ursachen: & Wirklich schwere Hardware / Software Fehler.
                  CHKDSK /F (MS-DOS) oder CHKDSK /M (DR-DOS) laufen lassen, 
                  um sich zu vergewissern da"s die Festplatte ordnungsgem"a"s
                  funktioniert.
                  Falls ja, denn melden Sie dem Author den Fehler als 
                  schweren Fehler ('major bug').\\
                  \\
      \end{tabular}
                 
    
      
      \begin{tabular}{l}
      Player \#? TRN file is stale! \\
      \\ 
      \end{tabular}

      \begin{tabular}{lp{10.5cm}}       
      Ursachen: & Ein Spieler hat versehentlich Datenfiles des letzten Zuges 
                  benutzt um das .TRN File zu erstellen. M"oglicherweise hatte 
                  der Spieler einen Zug verpasst und das neueste RST-File 
                  nicht abgeholt.\\
                  \\
      \end{tabular}
                              
      \begin{tabular}{l}
      ERROR: ALL 500 SHIP SLOTS ARE FULL!!! \\
      \\ 
      \end{tabular}

      \begin{tabular}{lp{10.5cm}}       
      Ursachen: & 500 Schiffe sind die Obergrenze. Das soll zwar noch nie 
                  passiert sein, aber man wei"s ja nie. Es k"onnen erst wieder 
                  Schiffe gebaut werden, wenn einige alte Schiffe zerst"ort 
                  oder demontiert wurden.\\
                  \\ 
      \end{tabular}
                 
      \begin{tabular}{l}
      Disk read/write error \\ 
      Ursachen: Disketten-/Plattenfehler. \\
      \\         
      ERROR : Player ? Tried to build a ship without an engine \\
      Player \#? .TRN is trying to cheat! \\
      ERROR : The file has been corrupted! \\
      Race Message ERROR ? message \#? \\
      ERROR : Bad file size! \\
      ERROR : Data transmission error (or HACKER WARNING!) \\
      ERROR : File has been garbled . . .  will try to fix. . . \\
      ERROR IMPOSSIBLE ENG SPECS \\
      ERROR! Impossible Hull specs! Player \#? \\
      Warning: ??? has bad warp speed data. \\
      \\
      \end{tabular}

      \begin{tabular}{lp{10.5cm}}       
      Ursachen: & Fehler die durch fehlerhafte Daten in den TRN-Files 
                  verursacht werden. Es gibt f"ur dieses Problem keine 
                  einfache L"osung.\\
      \\     
      WARNING:  & Towing ship and tow target have different (X,Y)\\
      \\       
      Ursachen: & Ein Schiff das ( mit der 'TOW' Mission ) gezogen wird, kann 
                  versuchen ein anderes Schiff zu ziehen. Das klappt 
                  nat"urlich nicht. Diese Meldung stellt kein Problem dar, 
                  sie dient nur zu Informationszwecken.\\
      \\
      WARNING:  & Host Ship data file Corrupted! Fixing...
                  Host Ship data files Corrupted! FATAL ERROR! \\
      \\
      Ursachen: & Etwas merk"urdiges ist mit den HOST-Datenfiles
                  passiert. \\
      \\
      ERROR:    & Data fragments from old game files are in conflict \\
      \\       
      Ursachen: & In einem Spiel-Verzeichnis sind noch Dateien eines alten
                  Spiels enthalten oder jemand hat die HST-Dateien editiert.\\
                  \\
      \end{tabular}
                               
      \begin{tabular}{l} 
      Player \#? registration error \\
      \\
      \end{tabular}

      \begin{tabular}{lp{10.5cm}}       
      Ursachen: & Der angegebene Spieler hat eine registrierte Version 
                  weitergegeben oder eine geklaute Kopie einer reg. Version.
                  Er wird vom 'Tim Continuum' angegriffen werden.....\\
                  \\
      \end{tabular}

      \begin{tabular}{ll}       
      ERROR: Player \#? is CHEATING! &  ( Geld aus dem Nichts ) \\
      ERROR: Player \#? is CHEATING! &  ( Mineralien aus dem Nichts ) \\
      ERROR: Player \#? is CHEATING! &  ( unm"oglicher Tech Level einer
                                          Raumstation ) \\
      ERROR: Player \#? is CHEATING! &  ( um"ogliche Aufr"ustung eines Schiffs)\\
      \\
      \end{tabular}

      \begin{tabular}{lp{10.5cm}}       
      Ursachen: & Der Host ist sich bei den obigen Meldungen zu 99.9\% sicher 
                  das der Spieler in der angegebenen Weise betrogen hat.
                  Der Host wird den betreffenden Planeten oder das Raumschiff 
                  vernichten. Alle anderen Spieler werden durch eine 
                  Nachricht vor dem Betr"uger gewarnt. Der Betr"uger wird nicht 
                  informiert, da"s sein Betrug entdeckt wurde ....
                  \\
      \end{tabular}
                             
      

\subsubsection{PLANETS FEHLERMELDUNGEN}

      \begin{quote}

      \begin{tabular}{lp{10.5cm}}       
      ERROR: & Data file XYPLAN.DAT has been tampered with
               Program terminated to avoid a security breach\\
      \\     
      ERROR: & Main data files have been tampered with.
               Program terminated to avoid a security breach.\\
      \\
      Ursachen:& M"oglicherweise fehlende Datenfiles oder 'bad Clusters'
                 auf Festplatte oder Diskette.
                 \\
      \end{tabular}
                               

      \begin{tabular}{p{12.0cm}}       
      Mitten in einem Zug das PLANETS.EXE Programm ( z.B. auf eine reg. 
      Version ) zu wechseln ist nicht erlaubt. Das geht nur direkt nach
      UNPACK oder vor UNPACK. Das wurde eingebaut um vor Fehlern und 
      Betrugsversuchen zu sch"utzen.\\
      \end{tabular}

                             
      \begin{tabular}{lp{10.5cm}}       
      ERROR! : & UNRECOVERABLE DATA ERROR \\
      \\       
      Ursachen:& Die Datenfiles des Spielers k"onnen vom Programm nicht 
                 gelesen werden.
                 Das kann z.B. durch rumeditieren in den Files oder eine 
                 fehlerhafte Hard Disk verursacht werden. Dieser Fehler 
                 kann auch auftreten wenn ein Kalt- oder Warmstart 
                 ausgel"ost wird, w"ahrend der Computer diese Files 
                 schreibt.
                 \\
      \end{tabular}
      	

      \begin{tabular}{l}
      PROGRAM ERROR: Starbase ghosting \\
      PROGRAM ERROR: Planet ghosting \\
      PROGRAM ERROR: Ship ghosting \\
      \\
      \end{tabular}

      \begin{tabular}{lp{10.5cm}}       
      Ursachen: & Die Daten im RAM des Rechners stimmen nicht mit den 
                Daten auf der Festplatte "uberein. Dieser Fehler tritt 
                bei 25\% aller Maschinen auf. Wahrscheinlich liegt der
                Fehler im Programm, Wisseman hat diesen Fehler leider 
                bisher nicht gefunden.
                \\
      \end{tabular}
     
      \end{quote}                          

\subsubsection{MAKETURN ERROR MESSAGES}

      \begin{quote}       
      ERROR: Data hallucination! \\
      \\
      Ursachen: Daten eines anderen Spiels im Spiel-Verzeichnis
      \end{quote}


\section{}
\setcounter{subsection}{-1}

\subsection{VGA Planets W"orterbuch}

\begin{tabular}{lp{11.0cm}}
  {\bf Capital Ships}&  Jedes bewaffnete Schiff.(Torpedoes, Strahlenwaffen,
                        Raumj"ager).\\

  {\bf Waypoint}     &  'Zielmarke'. Der Punkt im Raum zu dem sich das Schiff
                        bewegt.\\

  {\bf .RST files}   &  Die ``Result Files'' (==Ergebnis Dateien) sind die
                        Files die vom HOST.EXE Programm erstellt werden.
                        Die Dateien hei"sen PLAYERx.RST mit x =1 bis 11.
                        Die Files werden von den Spieler EMPFANGEN und dann 
                        mit UNPACK.EXE zu Spieldaten verwertet.\\

  {\bf .TRN files}   &  Die ``Turn Files'' (==Zug-Files) sind die Files, die 
                        von den Spielern mit dem MAKETURN.EXE Programm erstellt
                        werden. MAKETURN.EXE erstellt ein File, welches eine 
                        Liste der ( in PLANETS.EXE ) gegebenen Befehle ist.
                        Die Files heissen PLAYERx.TRN. Diese Files werden von 
                        den Spielern an den Host GESCHICKT.\\
                   
  {\bf Host}         &  Der Rechner auf dem HOST.EXE l"auft.\\ 
   
  {\bf Spieler}      &  Einer der maximal 11 Spieler, die an einem Spiel 
                        teilnehmen. Jeder der Spieler schickt ein TRN File an 
                        den HOST.\\

  {\bf Warp Factor}  &  Die Geschwinigkeit eines Raumschiffs. Die per Zug 
                        zur"uckgelegte Distanz erh"oht sich im Quadrat zum 
                        'Warp Factor'.
                        Die Anzahl der pro Zug zur"uckgelegten Lichtjahre ist
                        $Warp Factor ^2$.\\

  {\bf Vorr"ate}      &  Gebr"auchliche Werkzeuge und Waren, die von Fabriken
                        produziert werden. Eine Fabrik produziert eine
                        Einheit Vorr"ate pro Runde. Kolonisten brauchen Vorr"ate,
                        um Minen, Fabriken und Verteidigungsanlagen zu bauen.
                        Vorr"ate k"onnen verkauft und transportiert werden.
                        Auf einem "uberbev"olkerten Planeten verbrauchen die 
                        Colonisten Vorr"ate um zu "uberleben.\\

  {\bf Raumj"ager}    & Ein sehr kleines Kampfflugzeug das eine kt Laderaum
                       an Bord von Raumschiffen in Anspruch nimmt.
                       Ein Raumschiff mu"s "uber Hangars verf"ugen um Raumj"ager
                       bef"ordern zu k"onnen.\\

  {\bf Megacredits}  & GELD. Megacredits k"onnen mit Schiffen von Planet zu 
                       Planet transportiert werden. Jedes Schiff kann bis zu 
                       maximal 10.000 Megacredits ( MC ) bef"ordern.\\
                   
\end{tabular}



\section{}
\setcounter{subsection}{-1}

\subsection{Strategische Tips}
   
\begin{quote}

   \begin{itemize}         
   \item Keine Spritverschwendung !\\
         ( Mit Raumschiffen die Motoren mit niedrigeb Tech Leveln haben mit 
         Warp 9 zu fliegen ist SEHR dumm ! )

   \item La"s Deine Frachter Sprit mit heimbringen.

   \item Ein hoher Motoren Tech Level ist sehr wichtig.

   \item Die Rohstoffvorkommen auf den Planeten werden sich schnell
         ersch"opfen; es gibt nur einen begrenzten Vorrat im Planetenkern.
         Es ist sehr wichtig neue Planeten mit Mineralien zu finden und die
         Mineralien zur Raumstation zu transportieren.

   
   \item Minen f"ordern Mineralien nur, sie produzieren sie nicht. 
         Wenn die Vorkommen ersch"opft sind, h"oren auch die Minen auf zu 
         f"ordern. Die Minen werden in dem Fall zu nutzlosen Kram, der nicht 
         wiederverwertet werden kann. Minen sind eine permanente Verschandelung
         der Umwelt und tragen zur Ver"argerung der Bev"olkerung bei.

   \item Molybdenum ist das seltenste Mineral.

   \item Vorsicht, wenn nur ein Mineral nicht mehr vorr"atig ist, k"onnen keine 
         Schiffe mehr gebaut werden.

   \item Lasse 'friendy Code' nicht auf AAA stehen. Sonst k"onnen Deine Feinde 
         sehr einfach Sprit und Mineralien stehlen. Auch k"onnen feindliche 
         Stationen Deine Schiffe zur Aufgabe "uberreden.
         Betrachte die 'friendly Codes' von Schiffen und Planeten als Pa"swort, 
         das Zugang zu den planetaren Transportern und den 
         Verteidigungseinrichtungen gibt.
      
   \item Auch werden 2 Schiffe oder ein Planet und ein Schiff, die denselben 
         Friendly Code haben, sich nicht bek"ampfen.

   \item "Andere den 'friendly code' der Schiffe die Deine Planeten 
         verteidigen. Sonst k"onnen feindliche Schiffe Ihren Code in ``AAA'' 
         "andern und unbehelligt durch Deine Verteidigungslinien fliegen und 
         den Planet angreifen.

   \item Es ist sehr gef"ahrlich, in der N"ahe einer feindlichen Starbase zu 
         sein, wenn diese Deinen 'friendly Code' kennt. Das gibt der Starbase 
         die M"oglichkeit Deine Schilde auszuschalten und Deine ganze Crew in 
         Sekundenschnelle von Bord zu beamen, so da"s Dein Schiff sich ergeben 
         mu"s.

   \item Erkunde soviel wie m"oglich ! Kleine Frachter sind prima Scouts und 
         sie sind sehr billig. Schick sie irgendwohin, wo keiner Dir im Weg 
         ist.

   \item Greif feindliche Frachter mit kleinen Kriegsschiffen an. Das wird dem 
         Gegner erhebliches Kopfzerbrechen bereiten !

   \item Nutze die besonderen Eigenschaften Deiner Rasse.

   \item Beachte die besonderen Eigenschaften Deiner Feinde !
   \end{itemize}

\end{quote}

\section{}

\setcounter{subsection}{-1}

\subsection{Friendly Codes f"ur Raumschiffe}

\begin{tabular}{l|l|l}

Friendly Code & Effect                                & Bemerkung: \\ \hline
mdh           & Benutzt $\frac{1}{2}$ der Torpedos    & Laying Mines \\
mdq           & Benutzt $\frac{1}{4}$ der Torpedos    & Laying Mines \\
md5           & Benutzt 50 Torpedos                   & Laying Mines \\
miN           & Legt MienenFeld der Rasse N (=1...9ab)& Laying Mines \\
mnc           & Samelt eigene Mienen wieder ein       & \\
ald           & Produciert nur Duranium               & Alchemie Ships \\
alt           & Produciert nur Tritanium              & Alchemie Ships \\
alm           & Produciert nur Molypdenum             & Alchemie Ships \\
HYP           & Springt 300 Lichtjare                 & Only HYP Ships \\
NAL           & Es werden keine Mineralieen prod.     & Alchemie Ships \\
ATT           & Jedes feindliche Schiff angreifen     & For Planets \\
              & nur die mit Treibstoff                & \\
xxx           & Attack value of ships 1 bis 999       & For Ships \\
NTP           & Benutzt beim Kampf keine Torpedos     & Angriff auf
                                                        unbewaffnete 
                                                        Frachter \\
NUK           & Jedes feindliche Schiff angreifen     & \\
              & auch die ohne Treibstoff              & \\

\end{tabular}

\end{document}

